ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

МОРРОВИНД. Транспортная система


МОРРОВИНД. Карета подана!
 
 
Игровая территория Морровинда покрыта густой сетью транспортных маршрутов, обслуживают которые определенные профессиональные группы неписей.
1. Проводники магов, находящиеся в Гильдиях Альд`руна, Кальдеры, Балморы, Вивека и Садрит Моры. Из любого пункта могут напрямую отправить в любой другой.
2. Караванщики силт страйдеров, станции которых расположились в поселениях западной части Вварденфелла – Альд`руне, Балморе, Гнисисе, Хууле, Маар Гане, Молаг Маре, Суране, Сейда Нине и Вивеке. Тут уж перемещение порой происходит по цепочке, иногда в несколько этапов.
3. Корабельщики каботажного плавания, устроившие стоянки в портах Хуула, Гнаар Мока, Хла Оуда, Эбенгарда, Вивека, Молаг Мара, Тель Браноры, Садрит Моры, Тель Аруна, Тель Моры, Воса и Дагон Фела. Как и в случае с силт страйдерами, добираться до нужного места часто приходится на перекладных.
4. Экзотические гондольеры каналов Вивека, осуществляющие связь между Кварталом Чужеземцев, Ареной, Храмом и Поселениями Хлаалу и Телванни
5, Управляемая не неписями, а специальными «метками» (кои надо сначала найти) система пропильонов древних данмерских крепостей. Десять из них: Хлормарен, Фаленсарано, Фаласмарион, Теласеро, Ротеран, Марандус, Индоранион, Валенварион, Берандас и Андасрет (все кроме Когоруна, где пропильон уже не работает) связаны между собой единым пропильоновым кругом. Если иметь соответствующие метки, то из Арочного зала любой крепости можно перенестись в Арочные залы двух близлежащих крепостей. При установленном официальном плагине «Master Index» герой, выполнив квест Фольмса Миреля, главы Гильдии магов Кальдеры, получит единую метку пропильонов, а с ней и возможность переноситься из Гильдии Кальдеры в любую данмерскую крепость и обратно. Этот плагин может быть установлен только на версию игры не ниже 1.2.072.
Телепортации в Гильдиях магов и через данмерские пропильоны происходят мгновенно. Караванные и морские путешествия занимают время, и герой имеет возможность отдохнуть. Иногда это самый простой способ восстановить здоровье, магию и запас сил. Билеты стоят недорого, а если еще поговорить с перевозчиком, подняв тем самым его отношение, то вообще сущие гроши.
Телепортационными возможностями обладают также заклинания вмешательства.
«Вмешательство Альмсиви» переносит кастующего к ближайшему Храму Трибунала в Гнисисе, Альд`руне, Балморе, Вивеке, Садрит Море или Морнхолде (если установлено официальное дополнение Tribunal).
«Божественное вмешательство» телепортирует к Святилищу Имперского Культа в Форте Легиона Пестрой Бабочки (Альд`рун), Форте Легиона Лунной Бабочки (Балмора), Форте Легиона Хищной Бабочки (Эбенгард), Форте Пелагиада (Пелагиад), Волверин Холле (Садрит Мора) или Замке Морнхолда (дополнение Tribunal).
Эти заклинания можно использовать для того, чтобы выбраться из дальней глухомани в цивилизованные края, поближе к общественному транспорту, либо же для побега из чреватой ситуации, когда обступившие вражины грызут и рубят в капусту или «водное дыхание» в залитой каверне закончилось, а всплыть некуда. Кроме того и там и там можно, помолившись перед алтарем и пожертвовав вполне подъемную сумму денег, восстановить характеристики. Зловредные мобы Морровинда дюже горазды их опускать.
Помимо «божественного» есть и личный способ телепортироваться из откуда угодно куда нужно. Для этого необходима взаимодополняющая пара заклинаний «пометка» и «возврат». Ставим пометку куда нужно, и теперь скастованный где угодно возврат, перенесет нас ровно в ту точку, где была поставлена пометка. Если не загружен соответствующий мод, пометку можно установить только в одном месте, каждая новая стирает предыдущую.
По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные транспортные возможности. Так при выполнении квеста основной линии «Мехра Мило и Утраченные пророчества» Блатта Хатерия, владелица рыбачьей лодки в доках Эбенгарда, предложит доставить героя в Холамаян.
Установка официального дополнения Tribunal, введет в игру телепорт в Морнхолд. Телепортированием займется Асьен Рейн в Эбенгарде. В свою очередь, Эффе-Ти в Королевском Дворце Морнхолда будет отправлять героя обратно. А Лента Лабиринта Барилзара, полученная в финальном квесте дополнения, помимо вызова мерзкого фабриканта, может переносить владельца в Вивек, Морнхолд или Заводной город.
Дополнение Bloodmoon добавит в доки Хуула хаджита С’вирра, перевозчика в Форт Инеевой Бабочки на острове Солстхейм. А в доках Форта Инеевой бабочки будет иметься Греющийся-на-солнце, лодочник, осуществляющий перевозки между Фортом, Хуулом и Вороньей скалой. В ходе же выполнения квестов Восточной Имперской Компании на Вороньей скале появится Вереса Альвер, перевозчик до Форта Инеевой Бабочки.
Кроме того в игре имеются некоторые магические предметы, наделенные телепортационными возможностями.
Амулеты вампирских кланов Аунда, Берне и Куарра переносят в места обитания этих кланов – в пещеру Ашмелех, двемерские руины Галом Дэус и Друскашти соответственно.
Амулет Даэдрического Святилища из сундучка Дивайта Фира отправит героя в Магас Волар, где его встретит вместе с двумя своими телохранителями Владыка дремора Дрегас Волар, вооруженный артефактным двуручным мечом «Даэдрический полумесяц». Из Святилища нет обычного выхода, покинуть его можно только победив стража.
Рассмотрев все способы транспортировки в игре Морровинд, ясно видим, что для глобального перемещения по карте пригодны лишь первые три.  Пропильоновая система данмерских крепостей несмотря на свою обширность остается наряду с гондольным сообщением Вивека сетью локальной, к тому же в отличие от последней еще и расположенной сильно на отшибе. До установки плагина «Master Index» добраться до любой из этих крепостей можно лишь своим ходом.
Чтобы попасть из гипотетического пункта А в пункт Б в Морровинде, как правило, одной транспортной системы недостаточно, ввиду очень вероятного отсутствия в пункте Б той же самой системы, что и в пункте А. По пути, если воспользоваться аналогией, придется переходить на другую ветку.
Телепортационная линия магов пересекается с наземной линией силт страйдеров в трех местах – Альд`руне, Балморе и Вивеке. Пересаживаться удобнее в Балморе, и Гильдия магов от станции силт страйдеров недалеко (не то что в Вивеке) и пылевые бури (обычные для Альд`руна) не будут на переходе слепить глаза. Хотя чаще всего герой руководствуется приобретенной в реале привычкой двигаться, что называется, по ходу. Если на север, то пересадка в Альд`руне, если на юг, то в Вивеке.
Магическая и морская линии соприкасаются в Вивеке и Садрит Море. И там и там перебегать далековато, поэтому выбираем место пересадки, руководствуясь тем же принципом «по ходу движения». Если на восток, то Садрит Мора, если на запад, то Вивек.
Наземная и морская линии сходятся в Хууле, Молаг Маре и Вивеке. Пересаживаться лучше в Вивеке, станция караванщика и стоянка корабельщика совсем рядом друг с другом. Вообще Вивек единственное место, где представлены все три основные транспортные системы (плюс свои локальные гондольеры). Все же крупнейший город Вварденфелла.
ЗЫ. Заметка получилась какой-то корявой и официозной. Таким языком пишутся обычно ведомственные инструкции («во избежание попадания полы длинной верхней одежды в движущиеся элементы полотна эскалатора…»). Видимо, сам материал диктует стиль. Остается надеяться, что изложено хотя бы полно и понятно.