ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

МОРРОВИНД. Создаем персонажа


Имперская Канцелярия в Сейда Нин. Здесь мы будем создавать своего персонажа


В трюме корабля, доставившего партию заключенных на Вварденфелл, нас разбудит сосед по нарам и попросит назваться. На экране всплывет табличка, куда мы и впечатаем свое имя. Затем придет охранник и выведет на палубу. У трапа встретит еще один и потребует выбрать пол, лицо, прическу и расу из десяти присутствующих в игре: альтмеры, аргониане, босмеры, бретоны, данмеры, имперцы, норды, орки, редгарды, хаджиты. Разобравшись с первыми тремя позициями, приступаем к четвертой. Тут посложнее, у каждой расы свои расклады, бонусы и особенности, в значимости которых сразу не разберешься.
Важно понимать, что базовые значения характеристик персонажа разнятся в зависимости от пола и расы, но в сумме всегда составляют одинаковую величину – 310. Иными словами, если где-то нам прибавили, то в другом месте ровно столько же отняли. Соответственным образом обстоит и с бонусами к навыкам, дающими в сумме 45, которые увеличивают, кстати, не максимальные их значения, а лишь текущие, начальные. То есть, созданный персонаж любого пола и расы развит совершенно одинаково, только сбалансирован по-разному. Но со временем, если не лениться, все показатели персонажа, независимо от стартовых, уравняются, достигнув 100.
От рождения известные заклинания и расовые способности трудно считать серьезным преимуществом. Заклинания можно чуть позже купить или создать самому. Способности хоть и помощнее, но действуют лишь раз в день. Ага. Слышь, мужики, мне тут нужно поспать сутки, чтоб восстановить то, чем я вас гноблю, вы пока никуда не расходитесь. Маловероятно, что от смеха они сдохнут. Так что рассматривать будем только те расы, которые имеют значимые особенности, действующие постоянно.

Редгарды:
Сопротивление обычным болезням 75%
Сопротивление ядам 75%
Норды:
Сопротивление холоду 100%
Сопротивление электричеству 50%
Бретоны:
Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект
Сопротивление магии 50%
Данмеры:
Сопротивление огню 75%
Альтмеры:
Увеличение максимальной маны на 1,5хИнтеллект
Сопротивление обычным болезням 75%
Уязвимость к магии 50%
Уязвимость к огню 50%
Уязвимость к холоду к 25%
Уязвимость к электричеству 25%
Босмеры:
Сопротивление обычным болезням 75%
Орки:
Сопротивление магии 25%
Аргониане:
Сопротивление ядам 100%
Сопротивление обычным болезням 75%

Понятно, что альтмеры годятся только под мага. Однако быть магом в Морровинде очень непросто ввиду того хотя бы, что мана тут не регенерируется, и вряд ли стоит пробовать этот путь при первом прохождении. Остальные расы из списка подходят под бойца-универсала. Кто больше, кто меньше. Например, ящероподобные аргониане не могут носить сапоги и закрытые шлемы, что уже явный минус. Защита от элементальной магии это, конечно, замечательно, но любителей популять в вас огнем, холодом или молнией куда меньше, чем тех, кто по подлости своей привык использовать заклинания, понижающие характеристики, после чего приходится не только лечиться, но и бегать в храмы молиться перед алтарями. Вот и получается, что сопротивление магии важнее. Впрочем, понизить характеристики способны и обычные болезни, а недужного зверья, готового поделиться своей заразой, на Вварденфелле пруд пруди. Опускаем расы с дублирующими способностями и видим, что по большому счету выбор идет между редгардом и бретоном. В первой половине игры легче редгарду, во второй, после сюжетного исцеления от корпруса и обретения иммунитета к болезням, уже бретону.
С расами закончили, двигаем дальше, в Имперскую Канцелярию, где нас встретит Сокуциус Эргалла и предложит три варианта решения нашей задачи. Подобрать класс из двадцати одного уже готового, если это представляет трудность, пройти тест, по результатам коего он сам его определит. Или создать свой собственный. Склоняемся к последнему – тонкая настройка всегда проводится вручную.
На экране возникает табличка. На ней слева вверху название нашего класса: Авантюрист. Затем идет специализация: Воин, Маг, Бродяга (он же Вор). Все навыки выбранной специализации получат +5 к своему значению и будут развиваться быстрее прочих. В выпадающем окне прилагается список. Воин: Защита (Блок), Кузнец, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Древковое оружие, Атлетика. Маг: Зачарование, Разрушение, Изменение, Иллюзии, Колдовство, Мистицизм, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный бой. Бродяга (Вор): Безопасность (Взлом), Скрытность (Кража), Акробатика, Легкие доспехи, Короткие клинки, Меткость, Торговля, Красноречие, Рукопашный бой.
Чуть ниже нам предлагается отметить две главные характеристики, к ним изначально прибавится по 10 пунктов. Здесь нужно учитывать особенности прокачки в игре. В отличие от других характеристик, которые с помощью зависимых навыков можно увеличить за уровень на 5 пунктов, Удача, таких зависимых навыков не имеющая, повышается лишь на один. Как правило, этот показатель у героя ниже всех остальных, а ведь он обуславливает успех любого действия. Можно иметь стопроцентно раскачанный навык и, тем не менее, обламываться. Что называется, ну не везет и не везет. Поэтому разумнее всего в главные характеристики определить Удачу. На второе место можно поставить то, что ближе. Например, магу Интеллект, вору Ловкость, бойцу Силу. Универсалу же, наверное, Выносливость, именно она определяет количество единиц здоровья, добавляемых при повышении уровня (10% от ее текущего показателя).
Дальше нам из всех двадцати семи навыков нужно выделить пять главных, получающих +30 к своему показателю, и пять важных, им добавится +15. Оставшиеся будут считаться маловажными и получат +5. Но не только бонусами различаются эти группы. В Морровинде, как известно, не навыки растут с повышением уровня, а наоборот, уровень повышается с ростом навыков. Но не всех, а только тех, что вписаны в главные и важные. Маловажные лишь влияют на количество очков, которое можно добавить к той или иной характеристике. В связи с чем случалось читать руководства, советующие в число главных и важных включать те навыки, которые труднее развивать, то есть, малоиспользуемые. Это имело бы смысл, если игрок, намеренно усложняя себе задачу, решил бы развивать все навыки только сам, полностью отказавшись от покупки их у соответствующих учителей. Вариант, конечно, достойный, но его следует отнести к экзотическим, наряду с таким, например, как прохождение игры рукопашником.
Нет, мы предполагаем действовать по-простому. Поначалу будем развивать все самостоятельно, потом, раскачавшись и разжившись свободными средствами, станем прикупать малоиспользуемые навыки. Что герой в игре делает чаще всего? Бегает, прыгает, чинит снаряжение, лечится, разговаривает с неписями, торгуется, взламывает замки, а еще, естественно, бьется с многочисленными врагами, защищается, принимает удары на свои доспехи или блокирует их щитом. Ничего специального, все по ходу дела. С точки зрения навыков это Атлетика, Акробатика, Кузнец, Восстановление, Красноречие, Торговля, Безопасность, Защита, навык каких-нибудь доспехов (Тяжелых или Средних для бойцов, Легких для воров, Бездоспешный бой для магов) и, конечно, оружие (Длинные клинки для бойца и универсала, Короткие для вора, Меткость для стрелка, Разрушение для мага). Осталось поделить эти навыки на главные (+30) и важные (+15).
Далее начальник Канцелярии попросит указать знак, под которым мы родились. В Морровинде их тринадцать: Атронах, Башня, Воин, Вор, Змея, Конь, Леди, Лорд, Любовник, Маг, Подмастерье, Ритуал, Тень. Со знаками поступим так же, как с расами, отбросив временное и малополезное, оставим лишь те, что имеют значимые постоянные эффекты. Таких наберется всего пять.

Воин:
Увеличение атаки 10 п.
Вор:
Светоч 10 п.
Маг:
Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект
Подмастерье:
Увеличение максимума маны на 1,5хИнтеллект
Уязвимость к магии 50%
Атронах:
Поглощение заклинаний 50 п.
Увеличение максимума маны на 2,0хИнтеллект
Замороженная магия

Первые два знака для универсала. Увеличение атаки повышает шанс нанести максимальный для данного оружия урон. Светоч же, защитное заклинание с не очень толковым названием, особенно в переводе, увеличивает способность персонажа уклоняться от ударов. В бою и то и другое одинаково полезно.
Последние три знака исключительно для мага. Следуют по мере возрастания, так сказать, мощи с одновременным отягощением негативными эффектами. Замороженность магии состоит в том, что она и сном не восстанавливается. Самый большой запас магической энергии может собрать альтмер, родившийся под знаком Атронаха, но это сочетание для опытных игроков, знающих, как нейтрализовать нежелательные воздействия и как восстанавливать ману.
С выбором знака рождения создание персонажа заканчивается. Сокуциус Эргалла просит проверить и подтвердить получившийся результат. После чего выдает документы на освобождение. Мы выходим в мир Морровинда. Игра началась.