Волрина Куарра, а на дальнем плане, за столом, бочонок с искомым Зельем Крови
Не скрывая неприязни, Раксле Берне выдает нам первое задание, выполнение которого позволит новичку начать пользоваться услугами в Галом Дэус. Нужно добыть Зелье Крови, которым Волрина Куарра, глава одноименно вампирского клана, обитающего в Друскашти, поддерживает свою необычайную силу.
Двемерские развалины Друскашти нам уже попадались, по дороге к лагерю Уршилаку. Туда мы обычно добирались от Маар Гана по пролегающей неподалеку фояде Бани-Дад, идущей от Красной Горы на северо-запад. Ближе к морю двемерские руины видны на правом склоне фояды, но подойти к ним можно, только когда по узкому проходу перевалишь восточный хребет и окажешься в пепельных пустошах северного Эшленда.
Но сейчас мы находимся на восточном краю Вварденфелла, в общественный транспорт нас не пускают, а на своих двоих через Маар Ган получится здоровенный крюк, ближе будет с другой стороны. Выворачиваем на север. Пробегаем по ущельям Молаг Амура, выбираемся в Грейзленд и несемся вдоль восточного кряжа. Бежать по холмистой равнине одно удовольствие, на подъеме разогнался – и длиннющий прыжок чуть ли не на следующий гребень. Попадающееся на пути всякое зверье, не теряя времени, просто перепрыгиваем.
Пробегаем Фаленсарано, развалины Нчулефта, по берегу огибаем отрог и вдоль моря следуем на запад, мимо кимерской крепости Валенварион, даэдрического святилища Ассурнабиташпи, в конце утыкаемся в восточный крутой склон фояды Бани-Дад. Правим на юг и вскоре замечаем двемерские башни. Отыскиваем вход. Друскашти. Верхний уровень. Останавливаемся, выбираем тактику: вторжение или проникновение? Кавалерийский наскок, конечно, приятнее, да и проще. Всех порубить без разбору, все обыскать без пропусков. Сложнее может быть потом, когда понадобится убить 12 вампиров чужих кланов. Если мы сейчас вырежем всех Куарра, останутся только Аунда и не факт, что их наберется нужное количество. Придется, видимо, действовать скрытно, как, впрочем, вампиру Берне и пристало, мы ж скользящие во тьме.
В помощь природной скрытности, активируем Амулет Теней и открываем дверь. Короткий спуск, на развилке одна из куарровских скотин хаджитского происхождения. Слева ход перекрыт обвалом, сворачиваем вправо и вниз, за поворотом еще одна скотина, теперь уже из бывших орков. Опять вправо вниз. Дверь на нижний уровень. Открываем. Осторожно двигаем дальше, сворачиваем налево, доходим до конца коридора и снова налево, затем вправо вниз и, притираясь к стеночке, по коридору, который меряет шагами взад вперед некая Сири. Нас она не замечает. Затем сворачиваем налево и попадаем в просторное помещение, населенное двумя скотинами и девкой в полном стеклянном доспехе. Подбираемся ближе, сама Волрина Куарра. Значит, зелье где-то рядом. Осматриваем места хранения, один из двемерских бочонков, закрыт на замок 60 уровня, наверняка здесь. Вскрываем. Точно, Кровь старших Куарра. Забираем зелье и легкой тенью покидаем вражье логовище.
Возвращаемся в Галом Дэус тем же путем. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне удивлен, возможно, больше рассчитывал на другой исход. Но как он и обещал, отныне нам позволяется пользоваться услугами клана.