ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

БЛАДМУН. Воздушное судно

 
 Двемерский дирижабль в снегах Солстхейма
 
 
Пожилой бретон в мантии по имени Луи Чернозем, с которым мы заговариваем у входа в Гильдию магов Альд'руна, принимает нас сначала за курьера с каким-то сообщением, а затем, спохватившись, принимается, запинаясь и заикаясь от смущения, объясняться. Если убрать из его речи все ммм, эээ и ну, смысл сведется к следующему. С помощью магии, двемерских чертежей и деталей различных древних механизмов наш умелец склепал воздушный корабль. Нанял команду и отправил на Солстхейм к Кургану Хротмунда за особым амулетом. Но с тех пор от них нет никаких новостей. Поэтому он и принял нас за посланника с известием.
О как! Дирижабль над Солстхеймом – это что-то новенькое. Ладно, давай поподробнее. Что за курган? Ну, это такая могила, склеп, в котором похоронен Хротмунд, древний герой нордов. Погребен, как утверждается, «в глазу волка». Ну, это такая формация в виде волка, который его убил. Видно ее только с неба. Для этого и понадобилось воздушное судно. Хорошо, теперь про амулет, ради которого стоило так затеваться. Согласно сказаниям, Хротмунд пользовался бешеной популярностью у женского пола, хотя и был страшон, как тролль. А все из-за Амулета заразительного очарования, который он постоянно носил. По всем данным, похоронили его вместе с ним.
Дальше бретон обещает щедрую награду, если мы разузнаем, что случилось с командой. Сбились ли они с курса, или, может, достали требуемое и просто полетели к женщинам, поскольку перед этим артефактом не устоит ни одна фемина. Ему нужны какие-нибудь доказательства и, естественно, сам амулет. Забавно. На двемерском дирижабле по бабам Морровинда. Феерическое, должно быть, приключение. Соглашаемся помочь старому магу. Напоследок он сообщает важную вещь. Чтобы попасть в Курган Хротмунда, надо произнести, в качестве своеобразного пароля, имя волка убившего его – Онджаг. При неправильном ответе склеп закроется навечно. Понятно.
Двигаем на станцию силт-страйдеров и берем билет до Хуула. Перебегаем в порт и садимся на корабль хаджита С'вирра, следующий на Солстхейм. Поднимаемся к Форту Инеевой Бабочки на холме и опрашиваем служивых во внутреннем дворе. Похоже, эта тема их не шибко интересует, и только один вспоминает слухи о летающем корабле, направившемся на север отсюда и попавшем где-то там в снежную бурю. Покидаем крепость через северные ворота и держим курс по азимуту. Встретившийся на пути норд Рейнхардт Красное Копье, охотящийся в этих краях, никаких новых сведений об экспедиции Луи Чернозема нам не добавляет.
Маршевым ходом продвигаемся по Лесу Хирстаанг. Одиночных обитателей рубим с ходу, большие скопления стараемся обогнуть по краю. На опушке тормозим и добиваем всех увязавшихся. Дальше холмы делаются круче, а снежный покров становится сплошным, образуя там и сям сугробы и заносы. Впрочем, наст достаточно крепкий, чтобы не проваливаться под ногами. Мы уже на Равнинах Изинфьер, где одинокого путника больше всего достают не фризовые ведьмы со спригганами, а рьеклинги на своих клыкастых щетиноспинах, рыщущие по окрестностям мобильными группами. Незаметно проскочить мимо них трудно. Приходится пешему отбиваться от конных. Впрочем, выучки у нас и на это вполне хватает.
По ходу движения показывается поперечно текущая река. Форсируем и взбираемся на крутой противоположный берег рядом с какими-то мегалитами, расставленными явно в ритуальном порядке. Алтарь Тронда, судя по отметке, появившейся на карте. А впереди снова спуск к подошве возвышающегося над местностью обширного массива. Должно быть, Горы Моэсринг, занимающие весь северо-запад острова. И если воздушный корабль потерпел крушение в снежной буре, то, скорее всего, как раз у их подножия, не успев из-за плохой видимости набрать высоту. Оглядываем горную гряду. Справа она заворачивает на север, а слева тянется дальше на запад. И в той стороне у ее основания над сугробами и валунами торчит какой-то штырь, кажется, даже металлический.
От наблюдений отвлекает конный (свиной) разъезд рьеклингов, вырвавшийся из засады за обломком скалы и грамотно рассыпавшийся атакующей лавиной. Приходится принимать бой. Отпрыгиваем в сторону, вытягивая на себя ближайшего всадника. Пока остальные перестраивают на ходу свои порядки, успеваем добить первого. Повторяем процедуру еще несколько раз. С последними двумя уже особо не заморачиваемся, просто крутимся на месте, раздавая по очереди. Наконец у алтаря наступает надлежащий покой и умиротворение. Правда, пейзаж теперь больше наводит на мысли не о вечности, а о бренности бытия. Но претензий вроде никто не высказывает.
Спускаемся и движемся влево. За первым же кустом дорогу преграждает внушительных размеров волчара нестандартного окраса. Белый с подпалинами. Альбинос, что ли? Впрочем, гадать тут особо некогда, надо срочно отмахиваться. Встречаем волчиный прыжок акцентированным ударом Клейма Эльтона. Клыки и когти, конечно, грозное оружие, но меч-то он подлиннее будет. Зверюга визжит, роняя слюну, и отпрыгивает. Что, санитар леса, не привык к такой реакции подопечных? А ты в психушку устройся, в отделение для буйных, там тебя ужо напрактикуют. Но лесной медработник к обучению, похоже, неспособен, упорно продолжает заведенную тактику безоглядного наскока. С другой стороны, будь иначе, давно бы в доктора выбился. Сидел бы себе в кабинете, а не гонялся за пациентами по чащобам и буеракам. После четвертой или пятой попытки наш упертый валится на снег и, пару раз дрыгнув лапами, затихает. Так, это у нас, оказывается, был снежный волк, редкий зверь. Шкуру прибираем, кузнец Бринйолфр из Тирска вроде мастерит из них какие-то уникальные доспехи.
Продолжаем движение вдоль гряды. Сначала под ноги попадается двемерская шестеренка, дальше уже целый агрегат, из которого до сих пор идет пар. Чуть погодя открывается вид, похоже, на цель наших поисков. По очертаниям, правда, искомое воздушное судно дирижабль совсем не напоминает, с виду вполне обычный корабль, уткнувшийся в основание склона, со статуей двемерского стража на носу, исполняющей роль бушприта, и мачтой без паруса, принятой нами издалека за металлический штырь. Обходим полузанесенный снегом корпус, выискивая удобное место для подъема, взбираемся и оглядываем слегка накрененную палубу.
В передней части, на полубаке, если по-морскому, продолжает свою загадочную работу какой-то механизм с поршнем и вентилем. Люк, ведущий в трюм, на наши потуги не реагирует, видимо, намертво заклинило. Сугроб, наметенный на юте, плотно прикрывает вход в кормовую каюту. Зато притопленный рядом в снегу ящик открывается без проблем, приятно удивляя своим содержимым – пять бутылок киродильского бренди далеко не на всякой дороге валяются. Тут у нас чаще натыкаешься на что-нибудь другое, не столь веселое. Например, лежащее у странной трубы пароходного типа тело бретона, носившего при жизни имя Франсуа Марквардт и погибшего, вероятно, непосредственно при крушении.
Остальных членов экипажа вместе с обломками, похоже, просто разметало по сторонам: слева и справа по борту в пейзаже просматриваются инородные вкрапления. Спускаемся. Слева, неподалеку от еще крутящейся и парящей детали, обнаруживаем тело данмерки Манаби Вирит, а справа, у наметенного сугроба, Манолоса, той же расы и даже с такой же фамилией, но уже мужского пола. Два Вирита в одном месте. Родственники? Впрочем, кто этих темных эльфов разберет. Экипировкой Манолос от других осмотренных членов команды не отличается – простая одежда и стальной кинжал. На снаряжении своей экспедиции Чернозем явно сэкономил. Ножами против рьеклингов, медведей и волков не много навоюешь, да и рубашки от пик, когтей и клыков не сильно защищают.
О, а здесь у нас целый лагерь, скорее, впрочем, бивак. У подножия большого валуна расстелен спальник, перед ним воткнутый в снег факел, слева пирамида из ящиков, составленная, надо полагать, для прикрытия от ветра, справа еще тлеющий костер. На походном ложе раскинулся лицом вверх какой-то бретон, если и спящий, то уже вечным сном. Широко открытые голубые глаза неподвижно уставлены в равнодушное небо Солстхейма. Рядом бутыль мацта и роскошный том в красной обложке с золотым обрезом. Осматриваем тело. Капитан Роберто Джодойн. Экипирован ровно так же, как и рядовые участники команды, правда, кинжал находится не в инвентаре, а торчит в крышке ящика из баррикады в ногах. А кроме того, у начальника еще имеется один золотой, единственный на всю компанию.
Чем же ты вдохновлялся, капитан, в предвечные минуты? Открываем фолиант. Но это собственно не книга, а дневник. Так что перед смертью Джодойн, наверное, не читал, а писал. Пролистываем. В кратком изложении история экспедиции Луи Чернозема выглядит следующим образом. Воздушное судно, взявшее курс на северо-северо-запад, вопреки уверениям старого бретона в его прочности, стало разваливаться с самого момента старта. Различные части оснащения начали сыпаться еще в окрестностях Альд’руна. Вскоре вообще вывалилась двемерская деталь из главного двигателя. Починить все это на лету не представлялось возможным.
Затем, уже над Морем Призраков, взбесился Плывущий-по-волнам, настигнутый приступом своей боязни высоты. Аргонианин кинулся крутить рулевое колесо, требуя немедленной посадки. Ничего не оставалось, как прикончить его на месте, пока он не утопил корабль. По заведенному у мореходов обычаю тело спустили за борт, поскольку до инцидента Плывущий-по-волнам был превосходным матросом и следовало отнестись к нему соответственно. Правда, судно в тот момент уже приближалось к Солстхейму, в связи с чем у капитана нет полной уверенности в том, что тело действительно упало в море, как тому полагается, а не на берег где-то в юго-восточной части острова.
Но, несмотря на все трудности и препоны, экспедиции удалось заметить с воздуха искомое Проклятие Хротмунда – гигантскую фигуру в форме волка, выложенную в Горах Моэсринг из глыб льда. Надо было выбирать место для посадки. Но налетевшая буря спутала все планы. Двемерская поделка Чернозема трещала по швам и не могла держать высоту. В снежной круговерти с почти нулевой видимостью приземлиться получилось лишь на полной скорости носом в склон. Большинство из команды погибло мгновенно, остальных вскоре прикончил холод. Капитан, единственный оставшийся в живых, сумел соорудить кое-какое убежище в надежде переждать непогоду, а поутру отправиться к кургану. Но до рассвета, похоже, не дотянул. Последняя его запись про холод, голод и протяжный вой в ночи все ближе и ближе. Строка обрывается на появлении белого волка.
Ладно, капитан, ты был знатным авантюристом, покойся с миром. Убийцу твоего мы прикончили, а дело продолжим. Забираем дневник для отчета и оглядываем склон впереди. По-хорошему надо бы, конечно, левитацией воспользоваться, но для чего мы тогда в свое время акробатику-то раскачивали до предела? Прем вверх с разбега. Где елочкой, где прыжками, подстегивая порыв ненормативной лексикой, одолеваем самую крутую часть. Дальше спокойно поднимаемся по покатому гребню. На его горбу тормозим и озираем окрестности. Слева над нашим уровнем заметно возвышается какая-то остроконечная вершина. Наверное, Пик Хвиткальд, самая высокая точка Солстхейма. Справа и спереди до горизонта тянутся горы.
А прямо перед нами, на следующем пологом склоне, в нагромождениях обломков скал и льда просматривается некая осмысленность. Ну точно, вон передние ноги, правее задние. А между ними, к брюху, снизу подходит тропа. Верхняя часть фигуры видится не столь отчетливо, но можно различить само тело и голову, в коей, на месте глаза, и должно находиться то, что мы ищем. Сбегаем к подножию нашего склона. Вдоль него тут, с востока на запад, тянется дорога, от которой и отходит на север и вверх тропа, ведущая в волчиную утробу. Потихоньку поднимаемся, чему, собственно, никто не препятствует. И только где-то в грудной клетке обнаруживается снежный волк, зачем-то пристально вглядывающийся в небо. Они тут что, в самом деле ожидают вторжения с воздуха? Неужто слухи о постройке дирижабля в Альд’руне докатились до северных гор Солстхейма?
Опустив морду, волчара замечает нас и без раздумий бросается. Дальше все происходит, как с предыдущим. Помянутый бретоном глаз на местности изображает некая ледяная пирамида с дыркой в боку, исполняющей роль входа и завешенной медвежьей шкурой. Толкаемся. На экране всплывает табличка, на которой предлагается назвать правильное имя гигантского волка, загрызшего древнего героя, а то ходят тут всякие. На выбор даются: Дурисблод, Разенданд, Онджаг и Хвитдомм. Есть еще опция: Не сказать ничего и уйти. На всякий случай сохраняемся и жмем на последнее. Удостаиваемся похвалы, типа мудрое решение, когда сказать нечего. Причем дается еще одна попытка. На этот раз тычем в Онджаг. Теперь нам разрешается войти.
Короткий ледяной туннель круто спускается вниз, в само помещение гробницы, вырубленной, как здесь и принято, в горной породе. Тесный коридор изломанными отрезками выводит в небольшой зал, где нас встречает жизнерадостным оскалом всех сохранившихся зубов скелет, гордо названный большим непобедимым. Тут же на помощь ему подбегает какая-то верткая костлявая животина, сохранившая плоть только на хвосте, лапах и своей песьей морде. Костяной волк, как выясняется, когда он тоже перестает суетиться. Взять с него нечего, кроме могильной пыли. Посрамленная скелетина может предложить серебряный меч и железный щит. Ни то, ни другое нам не нужно. Продолжаем осмотр.
В погребальной нише, выдолбленной в дальней стене усыпальницы, покоятся укрытые голубоватым сталгримом останки древнего нордского воина, надо полагать, самого Хротмунда. Посреди зала установлен круглый постамент с орнаментом, в поверхность коего воткнут огромный двусторонний топор, типа лабриса или скорее, впрочем, секиры, поскольку вряд ли его хозяин был лесбийской феминисткой. Взять оружие не получается, похоже, оно просто вмуровано в пьедестал. А где же бижутерия, ради которой Чернозем снаряжал двемерский дирижабль? А вот она, рядом с вбитым лезвием. Забираем, изучаем.
Амулет заразительного очарования. Вес: 1.0. Цена: 20. Зачарование: Привлекательность 30 п. на 30 сек.; Уязвимость к обычным болезням 30% на 30 сек.; Уменьшить запас сил 30 п. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 1125. Забавное сочетание. Ну, Хротмунд, судя по размерам топора, был тот еще бычара, и на сопутствующую потерю здоровья и сил мог не обращать внимания, а вот старому бретону надо бы как-то поаккуратнее с этим артефактом. С другой стороны, в магии он по роду деятельности не хуже нашего разбираться должен. Наверное, знает, на что идет. Довершаем осмотр усыпальницы. В одном углу обнаруживаем старые кости, видимо, залетного авантюриста, в другом незапертый сундук с серебряным мечом и тремястами монет. Больше тут ничего нет, пора восвояси.
Покидаем гробницу. Сбегаем по склону с расположенным на нем фигурным Проклятием Хротмунда и взбираемся на гребень, в подножие которого с другой стороны уткнулся носом двемерский летучий голландец. Выбираем дальнейший маршрут. Можно, конечно, обратным ходом по Равнинам Изинфьер и Лесу Хирстаанг до Форта Инеевой Бабочки, где нанять корабль до Хуула, а там пересесть на силт-страйдера. А можно попробовать повторить путь экспедиции Луи Чернозема. Интересно было бы глянуть на тело пятого члена команды, выброшенного по дороге за борт. Времени, само собой, это займет больше, зато местные обитатели не будут вязаться.
Достаем пояс с постоянным эффектом левитации, активируем и набираем высоту. Так, где у нас тут Альд’рун? Ориентируемся по карте, фиксируем направление и начинаем плавное движение. Название заклинанию подобрано не совсем удачно, точнее было бы – хождение по воздуху. При левитации ни к чему перебирать ногами, под которыми сейчас проплывает возвышение с установленными вкруговую мегалитами. Алтарь Тронда, как помнится. Дальше тянутся заснеженные Равнины Изинфьер с их холмами, хвойным редколесьем и стаями всякого зверья. Пересекаем какую-то речушку. Наверное, Харстрад. Через некоторое время по ходу показывается еще одна, чуть шире. Скорее всего, это Иггнир. На берегу возле костра суетятся фигурки, то ли контрабандисты, то ли простые грабители.
За рекой рельеф постепенно идет на подъем. Слева по курсу замечаем среди елок аккуратный деревянный домик с дымком над трубой. Но это, конечно, не Тирск, оставшийся значительно севернее. А справа на возвышении встает какая-то каменная арка, возле которой расположилась стая волков. На другой стороне в основании сооружения виднеется вход, прикрытый плоским валуном. Немного снижаемся, чтобы выяснить название. Курган Валбрандр. Всполошенные волчины уже подтянулись поближе и, задрав морды, подпрыгивают на месте, пытаясь ухватить нас за пятку. Отвалите, оглоеды, некогда тут с вами валандаться.
За гребнем открывается вид на водную ширь. Вдоль линии прибоя тянется узкая и прерывистая полоса береговых скал. Достаем карту. Похоже, мы чуточку сместились к северу от линии, соединяющей Проклятье Хротмунда и Альд’рун. Поворачиваем к югу. За следующим же мысом усматриваем мертвое тело, наколотое, как бабочка, на острый пик скалистой гряды. Приближаемся. Точно, аргонианин Плывущий-по-волнам, пятый и последний член экипажа двемерского дирижабля. В инвентаре то же самое, что и у остальных участников провальной экспедиции – простая одежда и стальной кинжал. На этом нашу задачу можно считать даже перевыполненной.
Набираем высоту и берем курс на Вварденфелл. Путешествие над Морем Призраков разнообразием не радует. Солнце и пустынная водная гладь. Наконец, уже у побережья Западного Нагорья, начинают попадаться мелкие каменистые островки. Затем из туманной дымки возникает даэдрический абрис святилища Ясаммидан с частично подтопленными стенами. Оставляем его слева, как и двемерские башни Аркнгтунч-Штурдумца, просматривающиеся на оконечности высокого мыса, над которым вьются скальные наездники. Проплываем над гористым ландшафтом: желто-коричневыми гребнями с округлыми вершинами, перевалами и ущельями с перекинутыми подвесными мостиками. Кривые сухие стволы редких деревьев живописности пейзажу не добавляют.
Справа у нас остается Гнисис с Фортом Дариус, а слева, уже за рекой Самси, даэдрические руины Душариран, расположенные у подножия хребта, отделяющего Западное Нагорье от Эшленда. Набираем высоту и переваливаем на ту сторону, выдержав на самом верху эпическую битву со стаей скальных наездников. Эшленд нас встречает пепельной бурей, налетевшей с Красной горы. Движемся больше по карте. Наконец, сквозь красное марево углядываем шпилеобразные городские ворота в редоранском стиле и станцию силт-страйдеров. Снижаемся и опускаемся на площади перед зданием Гильдии магов. Луи Чернозем по-прежнему ждет у входа.
Подходим. Старый бретон нас приветствует и с нетерпением интересуется новостями. Коротко докладываем. Что, переспрашивает Луи, воздушный корабль… разбился? Вдрызг… врезался в горы? Ужасно, ужасно… такая потеря времени… и денег! Ох, да… да… и человеческих жизней, тоже. Нельзя забывать о команде… людях… никогда нельзя. Дальше Чернозем благодарит нас за эту… мм… эту информацию. Ну и за невероятную работу по поиску… то есть, по нахождению… мм… Амулета заразительного очарования. Засим вручает 2000 золотых. На том и расстаемся.
UPD. При следующей нашей, чисто случайной, встрече пожилой маг, перемежая слова захлебывающимся кашлем, снова выражает горячую признательность за поиски и возвращение амулета. Благодаря нам он стал неотразимым сердцеедом! Блондинки, брюнетки, рыжие – он возьмет их всех… и они не смогут ему сопротивляться! Ха! Жаль только, что он подхватил эту лихорадку. Она просто убивает его! Ну, он должен бежать. У него назначено свидание! Качаем головой вслед. Похоже, старый конь в борозде и умрет. Но это его выбор.