ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

МОРРОВИНД. Хризамер


Вход в пещеру Абанаби


Где-то на полдороге из Садрит Моры в Тель Фир, перебираясь с островка на островок, на одном из них, прямо на берегу, замечаем характерный вход в пещеру. Судя по тому, что возле толчется явный охранник, внутри должно быть что-то интересное. Отправляем притомившегося алита на покой и приближаемся. Над дверью всплывает надпись: Абанаби.
От входа идет спуск вниз, навстречу ломится какой-то атронах, кажется, инеевый. Лупим Умброй, пока он не подготовил свое заклинание. Атронах заваливается, продолжая полыхать остаточной магией. Тоннель заворачивает вправо, с дальнего его конца несется еще один, возможно, уже грозовой. Точно, этот успевает накрыть нас разрядом молнии. Но только одним. В ближнем бою хороший меч в умелых руках не оставляет шансов кастователям.
Далее ход приводит к большой каверне. Откуда-то снизу по деревянной лестнице уже спешит к нам третий атронах. Да что у вас тут слет что ли? Рубим его сверху, пока не вылез на площадку. Атронах опрокидывается обратно. Неожиданно возле плеча возникает ходячий труп. Этот-то откуда? Похоже, вон та тетка на дощатой платформе суммонит. Взбегаем наверх и наворачиваем от всей души. Тетка валится на пол. Ходячий труп сразу же растворяется в воздухе. Именно так нужно бороться со всеми вызванными.
Осматриваем платформу. Стол, гамак, пара сундуков и урн. На столе учебник навыка Колдовство, в урнах ингредиенты, в сундуках всякая мелочь. В инвентаре тетки в мантии, некоей Мараник Джольванне, вполне рядовой набор, плохонькие зелья, дешевый амулетик и железный танто. Спускаемся на дно каверны. Под настилом еще две урны и ящик, в которых тоже ничего, что стоило защищать тремя атронахами. Хотя неименной состав локации обычно генерится рэндомно. Просто так выпало, что сегодня в Абанаби день атронаха. Но по-любому генерится он из представителей определенного рода. А даэдра, элита вварденфеллских монстров, без повода к охране заурядного места не привлекаются. Так что если мы по дороге не пропустили какого-нибудь прохода в остальную часть пещеры, то нас точно надули.
Выбираемся из каверны и возвращаемся к входу. Почти сразу же справа замечаем боковое ответвление, как раз в том месте, где рвались на сближение со вторым атронахом. Тоннель постепенно понижается и за поворотом выводит к большой яме, на дне которой очередной атронах, но теперь уже в паре с золотым святошей. Оба замечают нас и наперегонки устремляются навстречу. Отступаем за изгиб стены и берем меч наизготовку. Давайте, первому главный приз. Впрочем, второму ровно такой же, но чуть позже. Из-за поворота показывается золотой святоша. Успеваем наложить на него Захват с нашей Умбры, а затем рубим ей же. Святоша дергается под ударами, потом оседает. Появляется табличка про то, что мы захватили душу. Хорошо, что мы таскаем с собой все Великие камни, которые удается раздобыть. Кроме того с тела снимаем эбонитовый длинный меч и индорильский щит. Атронаха, прибывшего вторым, просто рубим. Души размером менее 400 нас не интересуют.
Спускаемся в яму, по короткой деревянной лестнице поднимаемся в следующий тоннель, выводящий в огромную полузатопленную каверну, на стенах которой заметны желтоватые наплывы каких-то жил, может, эбонитовых. Обзор спереди закрывает торчащая из воды скала. К ней ведет узкая причудливо изогнутая перемычка природного происхождения. Осторожно добираемся до скалы, затем, прижимаясь к ней вплотную, по едва обозначенному покатому уступу пытаемся обойти справа. Возле выпирающего из камней кристалла не удерживаем равновесия и рушимся вниз. Да твайуж!
Под водой на нас немедленно бросается стремительная рыба-убийца. Ну, это несерьезно. Выдаем ей разок, и она переворачивается кверху брюхом. Осматриваем затопленную часть пещеры. В одной из стен обнаруживается выемка, а в ней две жилы эбонита-сырца. Чуть ниже в тесной ямке скрюченный скелет и корзина рядом. Видимо, бывший местный старатель. Оплываем каверну по периметру, опустошаем замеченные сверху жилы, одну снова с эбонитом, другую с бриллиантами. Еще одна с поверхности воды не досягаема. Используем левитацию. Зелье потрачено не зря, жила оказывается бриллиантовой.
Из-под сводов оглядываем место действия. У одной из стен каверны над водной поверхностью возвышается дощатая платформа, частично крытая шкурами. На нее ведет деревянная лестница, один конец которой спускается в воду. К лестнице пришвартована лодка с фонарем на скамье. На платформе беснуется еще одна тетка в мантии, рядом мнется уже насуммоненный ходячий труп. Шагаем по воздуху к платформе. Действие левитации заканчивается как раз над лестницей. Приземляемся на ступени и рвемся к колдунье, однако ходячий труп своим широким телом полностью перекрывает проход. Приходится пробиваться. Тем временем тетка, видимо, израсходовав прежде времени всю магическую энергию, выхватывает двуручную клеймору и встает в позицию. Окстись, старая ведьма! Не к лицу тебе это. Но тетка четко проводит удар с плеча. Шкала нашего здоровья вздрагивает. Э, так не пойдет. Рубим в ответ в ускоренном темпе. После третьего взмаха колдунья заваливается.
Осматриваем платформу. Ковер на настиле, гамак, три сундука и пара урн в углу. Под гамаком учебник навыка Разрушение, на комоде три куска эбонита, изумруд и два бриллианта, в сундуках всякая мелочь, не достойная упоминания, в урнах вполне приличные свитки. Так, а чем ты там пыталась нас рубить? Возвращаемся к телу Драраму Хлоран. Вот оно. Достаем артефактный меч, изучаем. Хризамер. Тип: Длинные клинки, Двуручное. Урон: рубящий 5-70, режущий 5-60, колющий 5-40. Прочность: 6000. Вес: 60.0. Цена: 95000. Зачарование: Восстановить здоровье 5-20 пп.; Сопротивление огню 5-20%% на 30 сек.; Отражение 5-20%% на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 1140. Похоже, самый мощный двуручник в игре. Но требует высокого уровня владения длинными клинками, иначе выбивать при ударе будешь ближе не к 70-ти, а к 5-ти.
Хризамер, как и Кольчуга Повелителя, задействован в финале квестовой линейки Имперского Легиона. И если мы соберемся его возглавить, меч с кольчугой придется отдать. Правда, всего на один бой, после которого они к нам вернутся.
Кастуем Возврат и переносимся в поместье Гораков в Кальдере к нашему торговцу. Спихиваем ненужное и через проводника Гильдии магов телепортируемся в Балмору, где устроена наша база. Прячем в персональное хранилище Хризамер, потому что Умбра нас пока устраивает больше, и эбонит с драгоценными камнями, которые Ползун не берет, так как в Морровинде они относятся к ингредиентам.