ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ТРИБУНАЛ. Темное Братство


Дандрас Вулес, глава Темного Братства


Еще в начале игры наш сон периодически прерывали странные темные личности, то по одной, а то и по две. Неудобства частично компенсировались качеством и стоимостью их снаряжения. Легкие доспехи Темного Братства с базовым уровнем защиты 30 и совокупной ценой 4000. В меню всех стражников тогда появилась соответствующая тема, и они советовали поговорить о нападениях с Апплесом Матиусом, который проводит инспекцию в Эбенгарде.
Похоже, нас кто-то заказал, высказал предположение Апплес, имперец в адамантиновых доспехах, найденный на крепостной стене. И если нам хочется попробовать себя в роли самоубийц, мы можем проверить это самолично. Правда, придется отправиться на материк, в Морнхолд, поскольку Темное Братство базируется там. Обычным способом в столицу империи не попасть, из-за мора все корабли заворачиваются обратно, но тут нам способна помочь Асьен Рейн, которую можно найти в Покоях Верховного Совета. Однако тогда к Асьен мы не пошли, достаточно было дел на Вварденфелле. Да и нападения после разговора с Матиусом прекратились.
К Асьен Рейн мы направляемся сейчас, завершив прохождение квестовых линий всех фракций и забив Дагот Ура в финальной схватке. Настало время Трибунала. Бретонка в красно-зеленой мантии интересуется причинами, которые влекут нас в Морнхолд. Ссылаемся на помеченность Темным Братством и свое желание разобраться, в чем дело. Асьен предупреждает о крайней опасности затеянного предприятия и сообщает, что если нам понадобится вернуться, следует обратиться к Эффе-Ти в Королевском дворце. Покончив с инструкциями, отправляет в Морнхолд.
Оказываемся в приемной дворца. Скромное помещение с клумбочкой в середине. Рядом ошивается аргонианин Эффе-Ти. Ну, назад, на Вварденфелл, нам пока не надо, а про Темное Братство ему сказать нечего. Обращаемся к королевскому стражу, вывернувшему из бокового коридора. Вопрос щекотливый, отвечает он, не хотелось бы обсуждать его с тем, кому не очень доверяешь. Вежливой лестью поднимаем отношение. Страж сообщает, что по слухам база Братства находится в руинах Старого Морнхолда, добраться туда можно через канализацию под Великим Базаром, который расположен в восточной части города.
Покидаем приемную и выходим во внутренний двор дворца. Двор небольшой, зеленый, с мощным деревом в цветнике. Веранды увиты каким-то плющом. С ходу запрыгиваем на крышу, раскачанной акробатики и Кольца Марары для этого вполне хватает. Дальше пара небольших уступов и мы перемахнем стену. Но не тут было. В прыжке утыкаемся головой в невидимую преграду. Всплывает табличка: «Вы не можете выйти из города таким образом». Ладно, а если влет? Активируем соответствующий амулет. Появляется еще более незатейливая надпись: «Магия левитации здесь не действует». Перекрыто по-простому. На Вварденфелле границы мира оформлены куда изящнее.
По словам стража, нам нужно на восточный край столицы, но во дворе только северные и южные ворота. Пробуем северные. Попадаем во внутренний двор Храма. Перед нами двукрылый белоснежный собор, окруженный садами и каналами. Здесь значительно просторнее и роскошнее. Похоже, в Морнхолде Трибунал в большей чести, чем король. Двигаем вправо вдоль стены. Через некоторое время попадается дверь в район Великого Базара. Тут тоже полно места, деревьев и каналов. По каменному пандусу, возвышающемуся над торговыми площадями, павильонами и лавками, пробегаем район насквозь и упираемся в дверь, ведущую на Плаза Бриндизи Дорум. Сворачиваем влево и движемся вдоль стены. Ближе к углу замечаем люк. Над ним надпись: Старый Морнхолд, Канализация базара. Спускаемся.
Подземные гидротехнические сооружения столицы, конечно, грандиозны, но давно требуют капитального ремонта. Кое-где обрушившийся свод перекрывает проход, где-то вообще из одной части в другую необходимо перебираться по пещерным тоннелям. На первой развилке слева обнаруживается дверь в Канализацию дворца. Но нам надо оставаться под базаром. Сворачиваем вправо. Обитающие в подземелье откормленные крысы, скелеты непобедимые, костяные лорды, призраки великих предков и личи крайне недовольны нашим вторжением. Приходится успокаивать. Наконец, добираемся до двери в Район поместий. Видимо, это уже руины старого города.
Действительно, за дверью канализация заканчивается. Дальше тянется извилистый ход пещеры, выводящий в большую светлую каверну с остатками каменных блоков былых строений. Всплывает уведомление о том, что наш дневник дополнен. Открываем, читаем. Мы обнаружили логово Темного Братства. Словно в подтверждение, из-за лежащей колонны появляется некая личность в черном прикиде и, заметив, со всех ног устремляется к нам. Встречаем акцентированным ударом Клейма Эльтона. Второй удар достается уже падающему телу. Осматриваем. Ученик Темного Братства, в инвентаре соответствующий доспех в полном комплекте. Из-за колонны выныривает еще один тип и тоже бежит к нам. Этому двух ударов не хватает, видимо, потому, что он не ученик, а уже оператор.
Продвигаемся дальше. Следующая каверна, попавшаяся на пути, заметно больше и глубже. Внизу суетятся трое темных типов. Отпихивая друг друга, лезут по узенькой лестнице наверх. В очередь, сукины дети! Первому добежавшему главный приз со всего плеча. Впрочем, остальным ровно такой же. Осматриваем груду тел у ног. Весь цвет иерархии: наемник, палач и ассасин. Не спускаясь на дно, перебираемся правее, тут в каверну выходит еще один тоннель. Впрочем, не очень длинный. В конце его жилой закуток с костром, спальником на полу и полупустыми ящиками. Ну и двумя темными типами. Пока разбираемся с ними, сзади прибегает третий.
Лезем в каверну. На первом широком уступе из каменной стены выпирает элемент улиткообразной архитектурной конструкции. В нем овальная металлическая дверь с надписью: Поместье Морил, северное здание. Ниже, на следующем уступе видно, как мечется темный тип. Прыгаем к нему и с лету наворачиваем по голове. Со спины кидается второй, под отвесом, гад, таился. У левой стены каверны возвышается небольшая башенка. В ней деревянная двустворчатая дверь. Поместье Морил, восточное здание. Кроме того с этого уровня отходят два тоннеля. Правый кончается тупиком, левый приводит к еще более глубокой полузатопленной каверне. Вода в нее льется из какого-то желоба у противоположной стены. Спускаемся, по лесенке, забиваем поджидающего у подножия типа. Продолжающийся дальше тоннель приводит к деревянной двери в Канализацию базара. Так, второй вход в Район поместий, нижний в отличие от обнаруженного нами. Похоже, гидротехнические сооружения даже обширней, чем показалось.
Возвращаемся к восточному зданию поместья Морил. Внутри нас встречают два темных типа и упитанная крыса. Короткий коридор приводит к развилке. Сворачиваем влево. За поворотом упираемся в металлическую овальную дверь. За ней жилой чулан с двумя обитающими типами. Возвращаемся к развилке, проверяем другое крыло. Аналогичная дверь с симметричным чуланом, населенным, правда, всего одним темным. Больше тут ничего и никого. Отправляемся к северному зданию.
Входим, навстречу по коридору несется темный тип, за ним парочка крыс. Обегаем помещения. Еще четыре типа и две двери. Одна во внутренний двор, вторая без указания. В первую очередь толкаем ее. Короткий проход, за поворотом вправо жилая загогулина с костром и спальниками. Из обитателей здоровенная крыса и один данмер в стандартных доспехах, но с непокрытой головой. В отличие от остальных собратьев начинает с магических пасов. Для ближнего боя это ошибочная тактика. Закончить кастование ему не удается, даже свой клинок выхватить не получается. Корчится под градом ударов, затем прерывающимся голосом просит передать его повелителю, что он подвел. Засим благополучно испускает дух. Осматриваем тело. Дандрас Вулес. В снаряжении доспехи и артефактный меч. Адамантиновый Клинок Ран. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 7-15, режущий 7-15, колющий 7-20. Прочность: 900. Вес: 20. Цена 1500. Зачарование: Паралич на 10 сек.; Отравление 10 п. на 10 сек. Эффект: при ударе. Зарядов: 90. Неплохо, но до Клыка Хайнектнамета, к примеру, ему далековато.
Кроме того в инвентаре имеется Контракт Темного Братства. Из текста узнаем, что носитель данного документа по специальному распоряжению, исходящему от некоего «Х», имеет право на нашу казнь наиболее целесообразным способом. Х? Словом на эту букву в русском языке можно назвать любую вещь и любого персонажа. Однако у короля Морровинда и личное имя с нее начинается: Хелсет. В появившейся дневниковой записи сия буква, названа ниточкой, которая может привести к тому, кто желает нашей смерти. В связи с чем мы должны немедленно сообщить о находке стражнику. Хорошо, сообщим. Но чуть позже, надо же доосмотреть поместье.
Внутренний двор представляет собой пещеру. Прямо на входе на нас бросается темный тип, чуть дальше в извилистом тоннеле другой. Затем своды размыкаются, мы движемся уже по какому-то узкому ущелью. С одного края на другой над головой тянется каменная перемычка. Попытки запрыгнуть оказываются безуспешными. Пробуем Амулет левитации. Ха, а здесь он работает. Взмываем. Сзади через природный мостик уже рвутся к нам двое темных. Оставляем их лежать на переправе. С обеих сторон от этого места отходят тоннели. Один быстро заканчивается в небольшом зале с остатками колонн, второй приводит в низкую полузатопленную каверну. Под водой что-то поблескивает. Ныряем, достаем. Адамантиновый шлем. Уровень защиты: 70 (баз.). Прочность: 900. Вес: 4.0 (Средн.). Цена: 5000. Хороший шлем, удивительно легкий для своего класса. Да и магическая вместимость у него впечатляющая – целых 50 единиц. Можно зачаровать его увеличением любой характеристики на 10 п. с постоянным эффектом.
Возвращаемся к перемычке, прыгаем вниз. Вскоре тоннель выводит в огромную каверну с затопленным дном. Посреди высится под самые своды коническая пирамида, с вершины которой струятся водопады. Активируем Амулет левитации и облетаем гигантскую конструкцию. В различных ее частях находим стопку монет в 25 штук, адамантиновые поножи, наручи, сапоги, топор и посмертное письмо неизвестного какой-то Шаре.
Больше, кажется, здесь ничего нет. Пора возвращаться во дворец, стражники вроде там водятся. Однако пешком далековато будет. Кастуем Возврат и оказываемся на Вварденфелле, в кальдерском поместье Гораков, перед нашим доверенным торговцем. Спихиваем ему доспехи Темного Братства и прочее ненужное. Затем через проводника гильдии Магов телепортируемся в Балмору. Припрятываем то, что может пригодиться, в свое хранилище. Добираемся до Эбенгарда, откуда Асьен Рейн переправляет нас во дворец Морнхолда. Тут же в приемной подходим к стражнику. Тот советует обратиться к Тьениусу Делитиану, капитану Королевской стражи, найти которого можно в тронном зале.
Поднимаемся на второй этаж. Трон пуст, в зале толкутся несколько стражей, один из них Тьениус. Заводим разговор о Темном Братстве. Капитан начинает юлить, дескать, это понятно, что мы хотим знать, кто послал ассасинов, однако сейчас важнее официальные дела. Продолжаем настаивать, предъявляем Контракт как доказательство причастности короля Хелсета к попыткам нашего убийства. Капитан продолжает вертеться ужом, мол, просто всем показалось, что мы представляем угрозу королевской власти. Возможно, была допущена ошибка. Но лучший способ подтвердить свою лояльность – взяться за выполнение официальных заданий.
Добавляем к накопившимся претензиям к Храму появившиеся претензии к королю и приступаем к квестам сюжетной линии Трибунала.