ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ТРИБУНАЛ. Карстангз-Бшарн

 

Карстангз-Бшарн, Погодная Ведьма, древний двемерский механизм управления погодой


После нападения загадочных существ в Морнхолде образовалась новая проблема, и разобраться с ней Альмалексия поручает, естественно, снова нам. Речь о недавно зародившемся культе Конец Света, возглавляемом юным данмером Эно Ромари. Собственно о самом культе известно пока очень мало, но сильно настораживает тот факт, что семеро из его адептов были найдены мертвыми в своих домах. По всем признакам, подвергшиеся действию сильного яда, но кто и почему их отравил, непонятно. Надо разузнать подробнее о секте и ее главе. Для начала стоит поговорить с Мералин Отан, сестрой Севиля, одного из умерших. Найти ее можно на Великом Базаре.
Отправляемся в указанное место. Мералин, данмерку в желтом платье, находим у лестницы в восточной части торгового квартала. Из обстоятельного разговора с ней узнаем, что Эно Ромари проповедует то, что Трибунал постепенно слабеет, и это верный знак близящегося апокалипсиса. Вскоре Врата Забвения откроются и в наш мир ступят Даэдра. Когда даэдрическая кара постигнет Тамриэль, останутся только предки, которые уже покинули этот мир. Посему он и пропагандирует так называемое Очищение, другими словами, ритуальное самоубийство. Приспешников безумного культа становится день ото дня больше, и чаще всего их можно встретить возле Крылатого Гуара.
Двигаем в Годсрич. У входа в таверну замечаем данмера в белых одеждах. Приближаемся. Данмер приветствует нас и представляется – Эно Ромари. Вступаем в разговор и выслушиваем основные положения культа уже из первых уст. Слава Трибунала на закате. Нынешние боги потеряли свое былое могущество и бессмертие, а когда боги умирают, их создания рассеиваются розно. Уход этой троицы ознаменует собой конец данной эпохи и начало следующей. К ней-то приверженцы культа и готовятся.
По мнению Эно, Даэдра не являются предками нынешних народов, и они нам вовсе не союзники. Даэдрические тьмы, хлынувшие в мир из открывшихся Врат Забвения, прокатятся по Тамриэлю, словно цунами, и уничтожат все, что создавалось на протяжении тысячелетий. Единственной защитой от этого бедствия могут стать только наши истинные предки, которые ушли на тот свет до нас и наблюдают за нами даже сейчас. И многие последователи культа решили принять участие в Очищении, чтобы подготовить путь для остальных. Да, это жертва, но эта жертва во имя высшего блага.
Гм, что-то нам не очень нравится такой путь спасения. И сами бы на него не ступили и другим не рекомендовали. Возвращаемся в Храм. Выслушав наш доклад, Альмалексия впадает в бешенство. Сомневаться в могуществе богини, да еще в ее городе? Придется хорошенько проучить этих глупцов. Поскольку сама Альмалексия в настоящий момент плотно занята ликвидацией катастрофических последствий недавнего нападения, преподание урока божественной силы еретикам возлагается на нас. Мы напустим на Морнхолд пепельные бури, коих здесь никто еще не видел, ввиду удаленности столицы от вулкана Красной Горы на Вварденфелле.
Ээ, а у нас получится? Получится. Если мы спустимся в руины Бамз-Амсшенд и отыщем там Карстангз-Бшарн, Погодную Ведьму, древний механизм, служивший когда-то двемерам в целях управления погодой. Для активации устройства Альмалексия выдает нам силовой двемерский когерер в 40 единиц веса. Нагружаемся и отправляемся на Плазу Бриндизи Дорум. Через провал в разрушенном постаменте скульптурной композиции, посвященной битве Альмалексии с Мерунесом Дагоном, попадаем в короткий пещерный тоннель, выводящий в первое помещение Бамз-Амсшенда, Зал Сердечного Огня.
Руины Бамз-Амсшенд совсем не похожи на двемерские развалины Вварденфелла. Там они откровенно казематного типа, а здесь скорее дворцового, этакие просторные палаты с высокими потолками и изукрашенными колоннами. Сбегаем вниз по обломку архитектурной конструкции, уткнувшемуся в стену чуть ниже пролома. Зал пуст, мы его еще в прошлый визит очистили. В противоположных концах его две двери. Толкаемся в правую, которая ведет в Зал Ветров. Прямо на входе на нас бросается здоровенный паровой центурион в местной улучшенной модификации. Рубим Клеймом Эльтона. Центурион останавливается и начинает думать. Однако это не та проблема, кою можно осилить думаньем, особенно если мозги на паровой тяге. После пяти ударов наш мыслитель ныряет головой в пол.
Осматриваемся. Здесь не так просторно, как в предыдущем зале, зато дверей куда больше, и каждая ведет в отдельный отсек. В первом справа нечто вроде склада с металлическими стеллажами, бочонками и сундуками под охраной механического паука, которому хватает одного удара, чтобы отказаться от исполнения обязанностей. Добыча, правда, не отличается особым богатством, но в одном расписном сундуке обнаруживается гномский арбалет с уроном 30-30, а в другом, запертом на замок 70-го уровня и защищенном ловушкой, двемерский ранцевый заряд. Забираем, наверняка вскоре понадобится что-то взрывать.
Обшариваем остальные отсеки. Ничего примечательного. В одном на полу двемерские ботинки и наплечники, в другом, в бочонках, эбонит-сырец и бриллиант. В качестве охранников еще пара улучшенных паровых центурионов, столь же неповоротливых и задумчивых. Разворачиваем карту. Весь мозаичный квадрат Зала Ветров высвечен. Других выходов из локации, кроме того, через который мы вошли, нет. Возвращаемся в Зал Сердечного Огня, перебегаем на другую сторону и открываем дверь в Проход Шепота.
Перед нами короткий спуск, вроде пандуса, а на нем некий двемерский механизм, чем-то сноровисто в нас пуляющий. Центурион-лучник, однако. Рывком сближаемся и наворачиваем мечом. После пары ударов механизм, роняя отваливающиеся детали, оседает на каменный пол. Заглядываем в инвентарь. Обрезки металла и то, чем он пулял. Рассматриваем повнимательней. Двемерский дротик. Тип: Метательное оружие. Урон 20-50. Вес: 0.2. Цена: 10. За исключением зачарования, которое здесь отсутствует, остальные параметры ровно такие же, как у Короткого гномского дротика. И даже без добавленной магии это очень действенное средство для боя на дистанции. Стоит собрать побольше, вдруг когда пригодятся.
Продолжаем обследование. Чуть далее от коридора вправо отходит еще один спуск, внизу которого виден незапертый проем в следующее помещение, а перед ним опять какой-то механизм, но не мечущий дротики, а размахивающий клинком. Сфера-центурион, привычный обитатель двемерских развалин на Вварденфелле. Ему и одного удара хватает. Помещение, вход в которое он охранял, представляет собой длинную комнату с заваленной черными валунами задней частью. А посреди, отсвечивая тускло-желтым, маячит очередной центурион-лучник. Преодолеваем разделяющее расстояние и с ходу рубим от души, пока он не успел израсходовать свой боекомплект. Забираем остатки и тщательно проверяем скопище камней. Никакой таблички не всплывает, значит, это не тот завал, который нам предстоит расчистить взрывом.
Поднимаемся обратно в центральный проход. Прямо перед нами дверь в Зал Плача. За дверью длинный прямой коридор, упирающийся вдали в глухую стену. На его протяжении видны две тускло-желтые фигуры. Одна явно улучшенный паровой центурион, другая то ли сфера с мечом, то ли лучник с дротиками. Первым нас замечает паровой и со всех ног несется поприветствовать. Встречаем ударом сплеча. Затем разбираемся со вторым механизмом, оказавшимся дротикометателем. Забираем у него, что осталось. Затем планомерно обшариваем весь зал, тоже состоящий из отсеков. В одном из них, в шкафу, отыскивается двемерский шлем, в другом такие же наручи. А на столе в третьем – странный кусок бумаги с названием Чертеж двемерского воздушного корабля. Ни посмотреть, ни прочитать его нельзя. На всякий случай забираем. Когда вся карта открывается, становится понятно, что и эта локация тупиковая. Возвращаемся в Проход Шепота.
Возобновляем движение по центральному коридору. Вскоре он ныряет вниз и выводит к двери без обозначений, по бокам которой прямо на полу лежит две двемерские кирасы, а заодно и гномское копье. За дверью проход тянется прямо, затем загибает влево на спуск. Сразу за поворотом на нас кидается очередной паровой центурион. Прямо, в небольшом алькове, продолжает свою непонятную работу какое-то древнее устройство. Перед ним коридор сворачивает вправо и после еще одного поворота опять же вправо и короткого спуска утыкается в дверь с всплывающей надписью: Кузница Радака. Открываем.
Перед нами просторный коридор, сначала идущий на спуск, затем выписывающий короткий зигзаг, а далее расширяющийся и повышающийся до размеров вытянутого зала с большими вентиляторами, крутящимися под потолком. Потом возвращается к обычному виду и совершает поворот направо. Напротив, слева, имеет быть дверь. Толкаем. Тут у нас большая длинная комната, с огромным роботом, бездвижно стоящим в нише левой стены. В дальнем краю четыре тяжелых письменных стола, внутри них совершенно пусто, а вот на поверхности одного, ближнего по правой стороне, лежит двемерский ключ. Значит, где-то должна быть дверь, к коей он подойдет.
Соответствующую дверь, защищенную ловушкой и запертую замком 100-го уровня, находим дальше по коридору, в глубине спуска, отходящего влево. За дверью нечто вроде чулана с бочонками и сундуками, в одном из них аж два ранцевых заряда. Это ж сколько завалов здесь нужно взорвать? В остальных сундуках и бочонках части двемерской брони, включая поножи, кое-какое гномское оружие, эбонит-сырец, а также набор монет и драгоценных камней. Возвращаемся в коридор и продолжаем движение. За первым левым поворотам спуск к стене, заваленной черными валунами. Над завалом всплывает надпись: Обрушенная скала. Закладываем заряд и отбегаем. Таймер отсчитывает 5 секунд. Гремит взрыв, несколько камней откатывается и, что называется, добро пожаловать в Проход Идущего!
Оказываемся в следующем коридоре, выводящем после лево-правого зигзага к спуску. С площадки у подножия очередной центурион-лучник приветствует наше появление своими дротиками. Скатываемся вниз, рубим сплеча и забираем остатки боезапаса. Справа на площадке еще одна Обрушенная скала, за которой, судя по карте, Норенен-дюр. Это уже совсем другая локация, цель наших поисков находится в Бамз-Амсшенде, не за его пределами. Так что толкаем дверь без обозначений, расположенную слева. Перед нами коридор, по которому со всех ног несется паровой центурион, прямо под акцентированный удар. На развилке слева замечаем дверь. За ней квадратная комната. Посреди круглый столик, на нем двемерский щит. В стальных шкафах части двемерских доспехов и кое-какое гномское оружие. Возвращаемся и завершаем осмотр коридора. Ничего кроме центуриона-лучника и двери в Аллею Короля.
Аллея начинается широким коридором с высокими сводами, под которыми продолжают крутиться большие вентиляторы. Проход перекрывают столики, стоящие в ряд посредине и пара механизмов по бокам. Первым делом разбираемся с лучником, потом с центурионом-сферой. Продолжаем движение. В конце широкого коридора дверь без обозначений. За ней площадка, на которой толчется одинокий паровой центурион, впрочем, когда он валится головой в пол, на подмогу прибегает второй. Справа спуск. Ниже еще одна площадка и еще один спуск, уже влево. Его подножие залито по колено. Справа дверь, за которой расширение коридора с вентиляторами под сводами. Слева из стены торчит вывороченная труба и с потолка хлещет вода. Дверь в конце прохода открывается в Небесную Галерею.
Перед нами предстает огромный круглый зал с опоясывающей его неширокой галереей примерно на середине высоты. Нижний уровень залит водой, вытекающей из-под входной двери. К центру зала тянутся толстые трубы и узкие мостки, и там, на небольшой площадке, возвышается нечто вроде металлического яйца на подставке. Чем-то это все напоминает ту каверну, в которой проходила финальная битва с Дагот Уром. Правда, на дне там плескалась не вода, а раскаленная лава. Ладно, не время для воспоминаний. Обегаем периметр и забиваем пару охранников. Перебираемся к центру и ощупываем подножие сооружения. В одном месте обнаруживается Двемерская распределительная коробка. Впихиваем в нее выданный богиней силовой когерер. Всплывает уведомление о том, что наш дневник дополнен. Открываем. Точно, мы нашли и даже активировали Карстангз-Бшарн. Однако, пребывая в глубине данных руин, ничего не можем сказать по поводу того, какой эффект это произвело на город, находящийся на поверхности.
Оглядываемся. Прямо за нами небольшой выступ площадки, а на нем три рычага. Гм, коли есть рычаг, за него, наверное, надо дернуть. Тянем за крайний левый. На стене зала напротив сдвигается каменная плита и, как на экране, начинают сменять друг друга таблички со стилизованными изображениями. Совершив круг, останавливаются на пустой. Возвращаем рычаг в первоначальное положение и тянем за средний. Картина повторяется. Хватаемся за правый. На этот раз пришедшая в движение лента замирает на табличке с рисунком, похожим на вулкан. Появившаяся в дневнике запись сообщает, что над Морнхолдом бушуют пепельные бури. Другими словами, наше задание выполнено.
Отправляемся в обратный путь через Аллею Короля, Проход Идущего, Кузницу Радака, Проход Шепота и, наконец, Зал Сердечного Огня. Выбираемся через пролом на поверхность. Действительно, Плазу Бриндизи Дорум заносит пеплом. Ну чисто район Красной Горы еще при живом Дагот Уре. Движемся по Морнхолду чуть ли не наугад. Интересно, теперь тут всегда так будет? Не проще ли было побить Эно Ромари? Типа ты сомневаешься в могуществе Трибунала? И хрясь ему в рыло. Сдается, богиня перемудрила. Ординатор, на которого мы натыкаемся по пути, уверенно заявляет, что странная погода вовсе не повод нервничать, и мы можем спокойно заниматься своими делами. Ну как скажешь.
В Храме, естественно, светло и тихо. Альмалексия нашими делами довольна. Пепельные бури в Морнхолде это как раз то, что надо. Город задыхается от гари, декоративные деревья на улицах гибнут, и люди очень напуганы. Ординаторы позаботятся об остатках культа и его основателе. Богиня больше никому не даст вмешиваться в работу древнего механизма. Бури будут продолжаться до тех пор, пока она не решит, что ее подданные усвоили урок. Хотелось бы, добавляем от себя, чтобы это произошло поскорее, и отправляемся наружу, в мутное клокочущее марево.