ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

БЛАДМУН. Проклятый капитан


Дозор Тормура


Бередитт Джасталь, книготорговец из Тирска, говорит, что на западном берегу острова можно увидеть Тормура, смотрящего на море. Он там стоит уже столько времени, что здешние обитатели даже начали называть то место Дозором Тормура. А за кем он там дозирает? Но Джасталю больше нечего добавить. Придется самим выяснять. Наверняка ведь не просто так он там торчит. На выходе из Медового зала разворачиваем карту и фиксируем направление на запад. Сбегаем по косогору на лед, пересекаем озеро Фьялдинг, лавируя меж торосов и полыней. Выбравшись на противоположный берег, снова сверяем азимут.
Движемся по заснеженным холмам равнин Изинфьер. Пересекаем наискосок реку Иггнир. Впереди, на вершине очередного взгорка, показываются мегалиты Алтаря Тронда, а на склоне среди елок замечаем фигуру в медвежьих шкурах. Приближаемся. Судя по татуировке на лице, типичный норд. Агрессии вроде не проявляет. Подходим. Норд, по имени Сигватр Сильный, вместо приветствия заявляет, что, на его взгляд, мы зашли чересчур далеко от своего дома. Чего нам тут надо? Однако никаких тем для разговора, кроме общегеографических, в его топиках не обнаруживаем. Так что, ответив мысленно про не его собачье дело, продолжаем путь.
Перевалив холм, натыкаемся на засаду. Снизу к нам споро прет пара рьеклингов, один на щетинистом кабане, другой на своих двоих. Верховой успевает под удар Клейма Эльтона, конечно, первым, пеший, впрочем, тоже не сильно запаздывает. Скатываемся вниз и придерживаемся ложбинки у подножия гор Моэсринг, высящихся справа. Под ноги попадается здоровенная шестерня, а затем за валунами проглядывает металлическая мачта, торчащая над зарывшимся в снежные сугробы корабельным корпусом. Точно, двемерский дирижабль. Были мы здесь, когда искали пропавшую экспедицию Луи Чернозема.
Дальше, за ущельем, вход в которое охраняет свиной разъезд из полдюжины рьеклингов, начинается безымянная речка, берущая свое начало из непонятных источников и текущая вдоль горной гряды на запад. Активируем Хождение по воде и бежим прямо по ней. Но вскоре, на уровне пика Хвиткальд, своенравная речонка начинает выворачивать к югу. Выбираемся на правый берег, забиваем парочку сильно недовольных нашим появлением медведей и преодолеваем небольшой отрог. За ним обнаруживается еще одна река, почти полностью замерзшая и направляющаяся в сторону моря. Бежим по льду. В очередной промоине под ногами мелькает что-то светящееся.
Тормозим, приглядываемся. С виду похоже на пику рьеклингов, которая, кстати, вовсе не копье, а кинжал с оборкой у рукояти. Магическое же свечение свидетельствует о том, что оружие не из стандартной экипировки свиной кавалерии. Подныриваем, хватаем и всплываем. Изучаем уже на берегу. Морозная кровь. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 1-10, режущий 1-15, колющий 13-24. Прочность: 300. Вес: 10.0. Цена: 100. Зачарование: Удар холода 10-30 пп. на 3 сек. Эффект: при ударе. Зарядов: 75. Убойность, конечно, не ошеломительная, да и холодом на Солстхейме мало кого проймешь. Вот если бы этот клинок нам еще на Вварденфелле в самом начале игры, где железный меч искр был подарком неба… Ладно, для коллекции сгодится.
Выбираем место повыше и оглядываемся. Мы в устье безымянной речушки. Перед нами море. Вправо узкой полосой вдоль подножия горного массива тянутся насколько видно прибрежные скалы и торосы, а вот слева на голубовато-белом ледяном уступе отчетливо просматривается темная фигурка. Рулим в ту сторону. На полдороге наперерез бросается одинокий кабан. Отпрыгиваем и наворачиваем сплеча. После размеренной серии щетинистый свин утыкается рылом в снег. Незнакомец на берегу на наш пляски с уханьем и визгами никак не реагирует. Вмешиваться здесь вообще-то не принято, но обернуться вполне можно было, хотя бы из любопытства.
Теперь уже видно, что это норд в волчьих доспехах. Подходим. Тормур, оказывается, не просто Тормур, а Тормур Серая Волна. Поэтический народ норды. Тормур приветствует нас, нечасто здесь бывают чужеземцы. Постоянный холод и хоркеры отпугивают путешественников. Хоркеры? Да, странные существа. Известно ли нам, что они умеют не только плавать в воде, но и ходить по земле? Гм, знавали мы одного типа, к которому хоркеры приходили. Он от передоза загнулся, так что ты, друже, поосторожнее с ними. Сам-то тут что делаешь? Да просто пришел посмотреть на море. Когда-то ведь наш покорный слуга был капитаном корабля. Но это было до… до той ночи в море. Что за ночь?
Тормур принимается рассказывать свою историю. Полгода назад он перевозил поселенцев из Скайрима на Солстхейм. Рейс был тяжелым, он очень устал… совсем вымотался. Он уснул за штурвалом. Корабль попал в шторм, и когда он проснулся, было уже поздно. Контроль над судном установить не удалось, оно перевернулось. Спастись посчастливилось лишь двоим – ему самому и старому чародею, вся семья которого погибла при кораблекрушении. Старик, в наказание за небрежение в работе и гибель пассажиров, проклял его вечным бодрствованием. Отныне он вынужден стоять на берегу моря, глядя вдаль на воду, без сна, не в силах даже сделать шаг.
Тормур изможден, но не может уснуть, что бы ни пробовал. Зелья, магия, ничто не помогает. Он не спал ни минуты с тех пор, как корабль поглотила пучина, а это произошло более шести месяцев назад. Если нам случится наткнуться на того колдуна, может, удастся убедить его снять это ужасное проклятие? Его зовут Гейлир Бормочущий, и у него свое жилище где-то здесь на Солстхейме. В благодарность Тормур поделится с нами самым ценным секретом из тех, что узнал, когда был капитаном. Интересно. Секреты мореходов, как правило, связаны с сокровищами, зарытыми на острове. Об этом даже романы пишут. Да и, наверное, бедолага отбыл свое наказание. Так что, стоит попробовать.
Тем более что с Гейлиром Бормочущим мы уже знакомы. Вернули ему как-то подругу, покраденную драугром из кургана Колбьорн. Подруга, правда, оказалась не совсем тем, о чем мы подумали, но чародей был жутко благодарен. Живет он, помнится, в пещере к северо-западу от Вороньей Скалы, вход в нее в прибрежном лесочке. Разворачиваем карту. В общем, тут недалеко, отсюда примерно на юго-восток. Фиксируем направление и движемся вдоль извилистой береговой линии. Пересекаем какую-то речонку и за ней уже углядываем среди деревьев полянку с порубленными пнями и заснеженным холмиком над входом в пещеру.
Гейлир нас приветствует и сразу интересуется целью визита, поскольку он-де чувствует, что нам от него кое-что нужно. Объясняем чувствительному суть дела. Не думал, удивляется он, что нам захочется облегчить страдания Тормура, но мы оказали ему огромную услугу, вернув Оддфрид Белые Губы. И в знак признательности он снимает это проклятие. Гейлир изображает несколько плавных пассов руками и бормочет что-то неразборчивое. Все! Проклятие с Тормура снято. Гейлир выражает надежду, что бывший капитан сумеет обрести покой. Он снова сможет спать. Но даже не в колдовских силах прекратить кошмары, вызываемые чувством вины. Ну с этим он пусть сам разбирается.
Покидаем пещеру и рулим в обратную сторону. Тормур пребывает в экзальтации. Мы сделали это? Мы нашли Гейлира и уговорили снять проклятие? Он знает это, потому что едва держится на ногах. Он засыпает стоя. Засыпает! Ему надо прилечь. Он должен отблагодарить нас, но не сейчас. Сначала нужно выспаться. Он ждет нас в своей комнате в Медовом зале. Ладно, отправляемся в Тирск, зная по опыту, что в нашем присутствии он и с места не двинется, но в пункте назначения по-любому окажется раньше нас. Стремительным вихрем проносимся по равнинам Изинфьер, не разбирая дороги. Взлетаем на холмы, с разбегу ухаем в ложбины, попавшееся по пути зверье просто перемахиваем в прыжке.
На крутом восточном берегу озера Фьялдинг тормозим, разворачиваемся и ждем преследователей. Как ни странно, никто не показывается. То ли не успели увязаться, то ли по дороге отстали. Входим в Медовый зал, поднимаемся на второй этаж. В комнате справа сквозь открытую дверь углядываем нашего норда, только уже босиком и по пояс голого. Рядом с ним спальник, расстеленный на полу. Тормур сообщает, что уже немного отдохнул и готов рассказать об одном из тайных схронов известных ему – древнем кургане Гильденхул, расположенном на небольшом острове у северо-восточного побережья Солстхейма. Курган просто наполнен сокровищами. Тормур хочет, чтобы мы их забрали себе. Напоследок выдает ключ и отмечает место на карте – совсем недалеко отсюда.
Покидаем Тирск, на выходе заворачиваем вправо и движемся меж заснеженных холмов. Вскорости добегаем до берега. Вон он островок, чуть севернее. Подбираемся поближе и форсируем узенький пролив. Тут же натыкаемся на спешившегося рьеклинга и его кабана, ковыряющего рядом наст. Оставляем тела на снегу в напоминание соплеменникам о том, что не на всех чужаков стоит бросаться без разбору. Покружив среди скал, замечаем характерные мегалиты нордской гробницы, вход в которую, оказывается, обращен к морю с восточной стороны – очень удобно для пиратской швартовки. Над дверью всплывает табличка: Курган Гильденхул. Замок, уровень: 100. Можно, конечно, пошурудить отмычкой, но зачем тогда у нас ключ? Открываем.
С порога слегка офигиваем. Усыпальница по размерам небольшая, в проекции напоминает крест. На его концах, в стеновых нишах, покоятся укрытые сталгримом останки древних героев, а на каменных уступах перед ними кем-то расставлены и разложены бутылочки с зельями, драгоценные камни, бижутерия. Правда, справа само захоронение скрыто обвалом. Но кое-какое оружие у подножия крошевом не засыпало. И повсюду на полу, куда ни ступи, видны солидные стопки золотых монет. Собираем и подсчитываем добычу. Восемь эксклюзивных зелий: ночного видения, левитации, сопротивления недугам, восстановления здоровья (3), восстановления магии (2), десять камней: три бриллианта, три рубина, три изумруда и одна жемчужина, изящный амулет, эбонитовые кираса и длинный меч, стеклянные шлем и меч холода, а также одиннадцать с лишним тысяч септимов. Давно нас тут за выполненный квест так не награждали.