Волрина Куара глава вампирского клана не хочет быть зачищенной |
При сдаче второго квеста Даунайн Аунда обещает дополнительную награду, если нам удастся избавить мир от кланов Берне и Куарра. Да, больше всех на свете вампиры ненавидят вампиров. К какому клану ни присоединяйся, дело кончается вырезанием под корень остальных. Внутривидовая борьба куда ожесточеннее межвидовой. Дарвин, однако.
Логовища наших конкурентов находятся по разные стороны от Ашмелеха. Куарра базируются в двемерских руинах Друскашти, у восточного склона фояды Бани-Дад, чуть ниже того места, где она выходит к Морю Призраков, а клан Берне в Галом Дэус, на берегу лавового озера к юго-западу от Тель Увирит. С последнего, пожалуй, и начнем. Разворачиваем карту. Напрямую, конечно, ближе, но вряд ли быстрее, На пути район Красной Горы, который даже с нашей вампирской прыгучестью не везде проходим. Придется использовать левитацию, медленно плывя во тьме очередной пепельной бури и рубя слетающихся скальных наездников почти наугад.
Перебираемся с нашего острова на Вварденфелл и вдоль моря следуем на восток. Пробегаем двемерские руины Бтуанд, откуда недавно вынесли Разрушитель Заклятий, даэдрическое святилище Зергонипал, прямо по берегу огибаем крутой восточный кряж и поворачиваем к югу. По зеленым холмам Грейзленда проносимся мимо развалин Нчулефта, лагеря Зейнаб, в районе крепости Фаленсарано отыскиваем фояду, ведущую сквозь горы Молаг Амура к нужному лавовому озеру. Вот и характерные башенки бывшей двемерской цитадели. Галом Дэус. Открываем дверь.
Короткий спуск ведет в прямоугольное помещение с проемом в полу, в котором плещется раскаленная лава. По периметру вдоль проема должна ходить Элое, местный бард, коя по своей рассеянности так и норовит в этот проем свалиться. Вот и сейчас полоротая бардесса на своем посту отсутствует. Придется вызывать, а то вдруг неполную зачистку не зачтут. Открываем консоль, щелкаем на себя, вбиваем команду: PlaceAtPC Eloe 1 1 1 и жмем ввод. Появившуюся представительницу клана Берне с ходу рубим Клеймом Эльтона, пока она опять в лаву не успела сверзиться. Железный меч и доспехи кожи нетча нам ни к чему, а вот прах вампира забираем.
Спускаемся ниже. Навстречу по коридору вышагивает Ильдогесто, с ключом от Галом Дэус в инвентаре. Ключ как раз подходит к двери с замком 70-го уровня, за которой встречает нас кулаками Гержио с голым торсом и Аренара, пытающаяся что-то скастовать. Реквизируем у нее комплект молотов мастера. В сундуках и на полках обнаруживаем кое-какое гномское оружие, разрозненные части двемерской брони и даэдрические ботинки. В следующей незапертой комнате Гермия и Леон, ничего путного в своей жизни так и не раздобывшие, хотя набор щупов и отмычек в сундуке у стены однозначно свидетельствует о роде их занятий.
Переходим к зачистке уровня Обсерватории. Только открываем дверь, по лестнице сверху со всех ног несется на нас паровой центурион, затем и второй. Как же удалось здешним обитателям с ними договориться? Поднимаемся в зал с колонами. Посреди валяется давний скелет, рядом с ним «Вампиры Вварденфелла. Том 2». Редкая книга, запрещенная Храмом. В ней поминается о единственном случае исцеления от вампиризма. Нам она обязательно пригодится, когда надумаем возвращаться в свет. Следуем дальше. За несколькими поворотами и подъемами натыкаемся на Фаману и Реберио, не оставляющих по себе никакой памяти. В верхнем зале встречает нас своими жилистыми кулаками Класомо в простой монашеской рясе. Дальше еще одна дверь в маленькое круглое помещение, почти все основание которого занимает станина телескопа. В оставшейся части ютится сам Раксле Берне, желающий, видимо, быть поближе к звездам. Бьется он упорно, удивительно верткий и живучий тип. Осматриваем жилище главы клана. На столе фолиант «Секреты Анимункули Двемеров», после прочтения которого мы узнаем уникальное заклинание вызова сферы-центуриона. А на круговом карнизе, опоясывающем комнату, даэдрический щит и «Записки Галуро Ритари», в которых уже более подробно излагается, куда идти и к кому обращаться за излечением от вампиризма. Забираем трофеи и активируем амулет Аунда. Не потому что нам резко занадобилось в наше логово, просто оттуда гораздо ближе до Друскашти, второму объекту зачистки.
Опять перебираемся на Вварденфелл. Следуем теперь по берегу моря на запад. Пробегаем мимо данмерской крепости Валенварион, лагеря Уршилаку, даэдрических развалин Ассурнабиташпи. Перед восточным склоном фояды Бани-Дад выворачиваем к югу. В логове клана Куарра мы недавно были, отыскивая по заданию Даунайн Аунда убийцу ее сына. Тогда в Друскашти удалось проникнуть скрытно, никого лишнего не потревожив. Сейчас нам красться совершенно ни к чему. Спускаемся вниз. Держись от меня подальше, вампир, говорит нам на перекрестке местная скотина. Чужих они не любят, но не настолько, чтобы кинуться. Двигаем прямо. Поворот налево, развилка. Спуск вправо, а впереди дверь, с которой мы в прошлый раз сняли ловушку и запор. Входим. Кнургури бросается на нас и нарывается на Клеймо Эльтона. Обыскиваем тело, реквизируем Демоническую секиру за 9000 местных септимов. Возвращаемся к развилке. Пара поворотов и на нас кидается Пелф с Топором ран. Успокаиваем, пока не разошелся. Со стеллажа забираем дреугскую кирасу, с полки книгу «Ловушка», учебник скрытности. Возвращаемся к входу и от перекрестка двигаем вправо вниз. Комнату ныне покойного Къелда мы уже обыскивали, так что отправляемся на нижний уровень Друскашти.
Проходим длинный коридор и поднимаемся по лестнице. В комнате наверху Ареас, видимо, торговец. Рядом сундук с одеждой, на стеллаже Миротворец и стеклянный кинжал. Спускаемся назад. Из-за поворота выныривает Сири, вся в эбоните, правда, с непокрытой головой, чего-то кастует и выхватывает эбонитовую же дубину. С этой приходится повозиться, броня высокого уровня, пробивается с трудом. Доспехи и булаву забираем. За углом попадается Игна, с которой кроме вампирского праха взять нечего. Наконец, в последнем помещении в обществе двух скотов находим саму Волрину Куарра, одетую полностью в стекло, если не считать отсутствующего шлема. Предводительница клана обращается со своим стеклянным мечом умело и бьется яростно, не забывая время от времени угрожающе скалиться. Но мы доводим дело до логического конца. Снимаем с обмякшего тела доспехи и оружие заодно с личным ключом, отпирающим расположенный за столом двемерский бочонок с бутылочкой зелья Кровь старших Куарра, за которым охотится госпожа Драта. Задание выполнено, пора возвращаться в Ашмелех.
Даунайн Аунда довольна, мы избавили мир от противостоящих кланов. В качестве вознаграждения нам дозволяется использовать для пропитания местный скот, в смысле высасывать из него здоровье с помощью заклинания Касание вампира. Но доводить скотину до смерти нельзя, иначе изгонят из клана.