Предводитель гоблинов Дургок, владелец зачарованного щита |
Посланные королевой-матерью Барензией, направляемся в Храм. Федриса Хлера, распорядителя дел Альмалексии и руководителя ее личной охраны, находим в Приемной. Хлер уже откуда-то знает, что у нас были определенные проблемы с Темным Братством, организацией вообще-то очень эффективной, к помощи которой, по слухам, прибегают порою даже короли. И если нам удалось остаться в живых, это говорит о нашем потенциале, а услуги таких людей могут пригодиться Леди Альмалексии. Что за услуги?
Вероятно, нам уже случалось иметь дело с королем Хлаалу Хелсетом и мы имели возможность составить о нем свое представление. Это бесчестный человек, недостойный восседать на троне. Но он обладает правом наследования. Леди Альмалексии приходится внимательно присматривать за юным королем, чтобы он не сотворил чего-нибудь, способного нанести вред Храму, городу или даже всему Морровинду. В последнее время подобные опасения вызывают новые рекруты, обучаемые Хелсетом. Новые рекруты?
Регулярная армия не представляет ничего необычного для Морнхолда, хотя в ней нет никакой необходимости. От внешних угроз город надежно защищен своими стенами, от внутренних опасностей попечением богини Альмалексии. Никто не отважится на агрессию. Но все же, согласно традициям, у короля должна быть армия. Однако саму армию, которую собирает Хелсет, обычной никак не назовешь. По имеющимся у Федриса Хлера сведениям, это армия гоблинов. Гоблинов?
Грязные, злобные существа. Неудивительно, что Хелсет выбрал именно их. Они порядком разнятся между собой. Встречаются экземпляры по размерам как меньше босмера, так и больше нордлинга. Некоторые из них безмозглые животные, иные даже способны изучить магию. Часто их можно увидеть с прирученными дурзогами, еще одним видом мерзких тварей, которые, возможно, даже умнее своих дрессировщиков. Они сильны, смышлены и зачастую хорошо обучены. Гоблины их используют для патрулирования и выслеживания жертв.
Новобранцев готовят двое каких-то альтмеров, нанятых Хелсетом. Где именно все это происходит, Федрису неизвестно. Нам нужно поспрашивать в народе. Кто-нибудь наверняка что-то слышал о гоблинах. Когда же найдем тренировочный лагерь, следует убить их предводителей, которых должно быть двое. Обезглавленная армия разбежится сама собой. Заодно неплохо избавить город и от гоблинских инструкторов. Если мы сумеем выполнить поставленную задачу, Леди Альмалексия будет очень довольна.
Первый же попавшийся ординатор сообщает нам, что это мерзкое отродье недавно видели в Годсриче. Прохожий в самом районе делится слухами о странных существах, появившихся в местной канализации, но он-де никогда не думал, что это могут быть гоблины. Могут, могут. Мы, кстати вспоминается, их там видели, и во время поисков одного из заговорщиков, и когда с Трудом, любителем книг, не умеющим читать, ходили вызволять его друга Дилборна.
Добираемся до люка, спускаемся в Канализацию жилого района. Обегаем ее по часовой стрелке. Натыкаемся на пятерых гоблинов, преимущественно простых, лишь один из них здоровяк. Попадаются и три дурзога, четвероногие зверюги с вытянутой клыкастой мордой и крокодильским хвостом, два зараженных и один боевой с надетым ошейником. Помимо обитателей обнаруживаем два перехода. Один, в подтопленном коридоре, в Канализацию дворца, другой, в стеновой нише почти у входа, в Западную канализацию.
Под дворец нам вроде не нужно, влезаем по лестнице и открываем люк в Западную канализацию. Здесь мы уже были, но не в самих гидротехнических сооружениях, а в пещере справа. Теперь двигаем влево. Также обегаем локацию по часовой стрелке. С гоблинами тут заметно погуще, мы даже сбились со счета. И разнообразнее – попадаются просто гоблины, пехотинцы, дрессировщики, здоровяки и офицеры, пуляющие издалека какими-то фаерболами.
У офицеров, дрессировщиков и здоровяков в снаряжении лишь по одной денежке и зелью. Рядовой же состав экипирован легкими гоблинскими щитами с базовым уровнем защиты 20 и вооружен короткими мечами с уроном 10-35, а кое-кто и одноручными дубинками с убойным показателем 1-60 и ценою 3000. Но смотрятся они как-то коряво и желания взять в руку не вызывают. К тому же у мечей очень низкая скорость атаки, а у дубинок прочность, придется часто ремонтировать.
Обнаруживаем по пути две двери, одна ведет опять в Канализацию дворца, другая на Поле боя. Под дворец нам по-прежнему ни к чему, так что отправляемся на Поле боя. Гидротехнический коридор тут быстро заканчивается, упираясь в обвал, но среди камней просматривается вход в пещеру. Движемся по узкому извилистому тоннелю, периодически натыкаясь на очередного гоблина. Из стен кое-где выпирают архитектурные остатки былых строений, видимо, это уже Старый Морнхолд.
После нескольких поворотов тоннель выводит в огромную каверну, своды которой чуть ли не теряются в вышине. По высеченным в камне ступеням спускаемся на ровное дно, удобное место для масштабного боя. Масштабного не получается, на поле всего пара гоблинов. Но как только они валятся наземь, откуда-то сверху прилетает огненный заряд, на котором специализируются гоблинские офицеры. Где ты, гад? Вон он, на возвышении пританцовывает. Взбегаем на платформу и наворачиваем кастователю мечом.
Оглядываем каверну. На противоположной стороне, неподалеку от входа видна деревянная дверь. Но высоко над головой заметен какой-то рукотворный выступ, который тоже стоит осмотреть, прежде чем двигаться дальше. Активируем Амулет левитации и взмываем под своды. Ага, это площадка перед еще одной дверью, в Забытый проход. Открываем. Извилистый и ныряющий тоннель, населенный пятеркой гоблинов, боевым дурзогом и парой крыс, приводит к старой металлической двери в Зал Терана. Входим.
Короткий коридор прихожей упирается в еще одну овальную металлическую дверь. За ней уже жилые помещения классического староморнхолдского интерьера из камня темных тонов. Исполняющие ныне роль хозяев разномастные гоблины всячески демонстрируют свою негостеприимность. В первой комнате по левую руку обнаруживаем бесхозно валяющееся адамантиновое копье, а затем проваливаемся сквозь пол на нижний уровень, где нас приветствует своими средствами тройка гоблинов: простой, здоровяк и офицер.
Разобравшись со встречающими, двигаем дальше. Через пролом в стене и короткий тоннель добираемся до двери в Восточное здание. Входим. В комнате двое негоблинов, без разговоров бросающихся на нас, один с мечом, другой с топором. Здоровья у них, похоже, предостаточно, лупить приходится долго. Как только они все же заваливаются, появляется уведомление о дополнении в дневнике. Читаем. Оказывается, мы убили инструкторов-альтмеров Армиона и Ярнара. Осматриваем тела. Доспехи у первого стальные, у второго оркские. Оружие у обоих эбонитовое.
Что ж, гоблинские учителя это хорошо, но мы еще не добрались до главных целей. Через пролом в стене переходим в другую часть Восточного здания. Зачищаем от гоблинов и дурзогов, осматриваем. Обнаруживаем дверь в Руины жилых зданий. За ней слегка подтопленная каверна с обломками камней и остатками былых строений. В подножии винтовой башенки, частично выпирающей из стены, металлическая дверь и тоже в Зал Терана. Мы здесь только что были, но не все успели исследовать. Так что снова заходим.
Дверь, через которую мы входили первый раз, расположена рядом слева. Ведем отсчет от нее. Начинаем, где прервались, со второй комнаты по часовой стрелке. Но это та же самая комната с проваливающимся полом, только вид с другой стороны. В третьей хозяин встречает нас огненным зарядом. Быстро убеждаем его бросить это поганое дело. Осматриваем клетушку. Топчан, стеллаж. Под ним незапертый сундучок, в нем ключ привратника. На полках пара книг и счет за отремонтированный пол. Так это ты, халтурщик, не заделал дырку?
Возвращаемся в Руины жилых зданий. Оглядываем подтопленную каверну. Высоко над головой из стены выпирает какая-то платформа. Активируем Амулет левитации и взмываем под своды. На узенькой площадке за камнем книга: «Тридцать шесть уроков Вивека, проповедь девятнадцатая», от прочтения которой возрастает навык Зачарования. Чуть выше над площадкой уже естественный выступ, где в нише покоится истлевшее тело с удочкой.
Спускаемся по природным перемычкам и выдолбленным ступеням на широкую площадку. В дальнем ее краю вход в пещеру, из которого уже ломится разудалая тройка гоблинов. Расчищаем дорогу. Тоннель после нескольких крутых поворотов выводит в неплохо сохранившуюся часть гидротехнических сооружений. Правый коридор, идущий от центра на подъем, вскоре заканчивается каменной стеной с деревянной дверью в Слезы Амун-Ша. Входим.
Почти сразу перед нами открывается большая каверна с водопадом. Голубые потоки льют откуда-то из-под сводов, струятся по каменной пирамиде и исчезают в нагромождении валунов у подножия. Пока любуемся подземными красотами, справа прилетает мощный заряд, судя по цвету, чего-то ядовитого. Вскидываем глаза, На высоком уступе пляшет здоровенная обезьяна с рогами, выкастовывая очередной зеленоватый протуберанец.
Ах ты, скот рогатый! Прыжком взлетаем на карниз – спасибо раскачанной Акробатике и Кольцу Марары. Рубим бабуина Клеймом Эльтона. Он оставляет магические изыски и начинает загребать лапами. Размашисто хлещет и справа, и слева. Удары мощные, шкала нашего здоровья заметно дергается, сдерживаемая лишь регенерацией с зачарованных шмоток. Работаем в ответ мечом. Подбираем ритм, мешающий рогоносцу замахиваться. Тот корчится, приседает, всплескивает конечностями и, наконец, рушится на пол.
Осматриваем тело. Это, оказывается, не мутировавший бабуин, а предводитель Гурок. В инвентаре у гоблинского генерала пусто. Движемся по тоннелю, из которого он вылез. Тоннель тянется, заворачивает большей частью вправо, но не забывает и о лево, выписывая какую-то уродливую восьмерку. Из одного утолщения на пути выскакивает дурзог и устремляется навстречу. Пока он перекрывает дорогу, в глубине вырисовывается еще одна рогатая обезьяна и принимается поливать нас ядовитой магией.
Дурзог попадается очень живучий, освобождает проход лишь после целого десятка ударов. Врываемся в утолщение тоннеля, похожее на маленький зальчик, и с ходу наворачиваем обезьяне сплеча. Бабуин крякает и переходит к рукопашной. Машет лапами чуть ли не вкруговую, зацепляя нас и прямым, и обратным хлестом. Совсем сбить его с ритма не получается, уж больно, гад, устойчив. Так что поединок слегка подзатягивается. Но ничто не длится вечно, обезьяна выпрямляется во весь рост и валится плашмя наземь.
Всплывает уведомление о том, что дневник дополнен. Знакомимся с короткой записью. Мы убили двух предводителей гоблинов. Точно, бабуин под ногами называется предводитель Дургок. Заглядываем в инвентарь, там только именной ключ. Осматриваем помещение. С обстановкой негусто, лишь свечи, расставленные на камнях. А вон и сундук хозяина, запертый на замок 80-го уровня. Именной ключ подходит. Внутри с полтыщи монет и какой-то артефакт.
Достаем, изучаем. Гоблинский щит. Уровень защиты: 20 (баз.). Прочность: 500. Вес: 5.0 (Легк.). Цена: 1000. Зачарование: Восстановление здоровья 1 п. Высасывание Привлекательности 50 п. Высасывание Скорости 10 п. Эффект: постоянный. Гм, по физическим характеристикам обычный гоблинский щит, но со странным зачарованием. Ради одного пункта регенерации терять Привлекательность и Скорость… Хотя почему что-то терять? Наоборот, придать морде устрашительности, а поступи основательности. «Мы спустимся меедленно, меедленно…» Во всяком случае, генерал им очень дорожил, даже держал в сундуке, чтобы случайно не поцарапать. Видимо, берег для парадов. С другой стороны, зачем ему на параде регенерация?
Впрочем, рыться в темных глубинах загадочной гоблинской души нам ни к чему. А несуразный артефакт просто запихнем в хранилище к остальной коллекции. И кстати, задание выполнено, пора возвращаться. Спускаемся и движемся по основному тоннелю. В попавшейся по пути каверне замечаем балки, торчащие под сводами. Активируем Амулет левитации и взмываем. Тут нечто вроде узкого балкончика, на котором покоится истлевшее тело, а рядом стопка в сто монет, несколько зелий и адамантиновый топор. Подбираем и левитируем обратно. Вскоре выходим к двери в Руины арсенала.
В каверне неподалеку от входа высоко на стене опять какая-то платформа. Запрыгнуть не получается, прибегаем к левитации. Здесь большая огороженная ниша, населенная простым гоблином и боевым дурзогом, непонятно как сюда залезшими. В дальнем углу спальник, чуть ближе костер. На костре большой железный котел, в нем кое-какая зачарованная бижутерия. На полу Стальная коса пламени, двуручный меч с рубящим уроном 1-27 и Ударом огня 3-7 пунктов. Спускаемся и двигаем дальше.
Форсировав еще одну, слегка подтопленную каверну, выбираемся к Городским вратам. Сразу же за ними слева выход на Поле боя, в ту дверь, что ниже и доступна без левитации. Похоже, мы совершили полный круг. Поле боя, Забытый проход, Зал Терана, Восточное здание (инструкторы), Руины жилых зданий, Слезы Амун-Ша (предводители), Руины арсенала, Городские врата, Поле боя. Двигаться по этому маршруту можно хоть по часовой стрелке, хоть против.
Через Западную канализацию и Канализацию жилого района выбираемся на поверхность. Федрис Хлер выражает удивление тем, что мы справились с заданием и остались живы. Типа он нас недооценил, но больше в наших способностях сомневаться не будет. И передает от Леди Альмалексии в знак ее признательности 15000 септимов. Не сказать что это божественный дар, но возможно, в Храме Трибунала тоже определенные затруднения, как и в королевском дворце.