ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ТРИБУНАЛ. Огонь Надежды

 

Альмалексия с Огнем Надежды в руке
 
 
Предъявляем восстановленный клинок Неревара Альмалексии. Богиня заявляет, что время великих деяний почти наступило. Есть лишь одно препятствие на нашем совместном пути. Сота Сил. А что не так с третьим богом Трибунала? Он сильно изменился. Раньше проводил много времени среди смертных, учил их, давал советы, защищал, но после охладел к ним. Начал говорить о конце Трибунала и возвращении старых богов. Затем вообще затворился в своем логове, Заводном городе, где предался кощунственным экспериментам по созданию нечестивых существ, фабрикантов, периодически насылаемых им на Морнхолд. Как видно, он вступил в царство Шеогората, Принца Безумия. Это все надо прекратить. Вряд ли его удастся образумить, скорее всего, придется устранять. Гм, похоже, мы растем, нам уже богов заказывают. Готовы ли мы отправиться на задание? Да мы всегда готовы. Альмалексия своей магией телепортирует нас в Заводной город, или попросту Сота Сил.
Оказываемся во Внешних затопленных залах, череде помещений казематного типа, характерного для двемерских цитаделей Вварденфелла, по слегка «оживленных» явно не санкционированной зеленью, кое-где свисающей прядями с потолка. Обходим. Во второй комнате с двумя колоннами обнаруживается круглая металлическая дверь, на прикосновение не реагирующая. На одной из колонн коробка с ржавым рычагом. Тянем. Шарнирный механизм, прикрепленный к двери, совершает с ней сложное движение, выдвигает вперед, поворачивает параллельно полу, затем поднимает, открывая коридор в котором что-то размашисто мелькает. Осторожно приближаемся. Из стеновых ниш, перекрывая проход, периодически вылетают навстречу друг другу два маятника, тяжелых и наверняка хорошо заточенных. Но период качания достаточно долог, для того чтобы благополучно проскочить. Далее коридор идет на подъем, потом спускается в следующий зал, в котором имеется уже три двери с рычагами рядом. За крайней правой клетушка с трупом мерзкого фабриканта, на теле которого зелье того же названия с увеличением скорости в 10 п. на 10 сек. За левой дверью пустое тупиковое помещение. Средняя выводит к двери во Внутренние затопленные залы.
Каковые, вопреки названию, вовсе не затоплены. По крайней мере, пол первого покрыт не водой, а зеленой плиткой, по которой слоняется тройка мерзких фабрикантов, настроенных откровенно враждебно. Угомонив негостеприимных хозяев, осматриваемся. В зале две двери. Одна ведет к охраняемому одиноким фабрикантом спуску к очередному, снова затопленному, залу, пустому и непроходному. За другой дверью открывается узкий коридор с уже знакомыми маятниками. Дождавшись момента, рвемся вперед – и попадаем аккурат под второй. Приходится перезагружаться. Теперь уже не бросаемся очертя голову. Вглядываемся вглубь коридора повнимательней. Похоже, он состоит из трех отсеков, отделяемых друг от друга проемами. Возможно, и маятников три пары. Рывком минуем первую и останавливаемся. Точно, за следующим проемом раскачивается вторая пара. Минуем и ее. Затем третью. Проемы в коридоре кончаются, а с ними и маятники.
За поворотом вход в Зал Делирия. Интерьер заметно меняется. Цветовая гамма из зеленых тонов переходит в коричневые. Из плафонов на потолке сыпятся крупные искры. Сохраняемся на всякий случай и осторожно суемся под золотистый дождь. Ничего не происходит, всего лишь иллюминация. Коридор идет на подъем, оформленный лестницей, а не пандусом, как в предыдущих залах. За поворотом на нас бросается мерзкий фабрикант, а наверху еще парочка. Вскоре добираемся до перекрестка. Ход вперед перегораживают вразнобой выскакивающие из-под пола длинные и острые шипы. В конце левого и правого ответвлений просматриваются двери. Начинаем с левой. За ней пустой тупиковый зал, зачем-то охраняемый двумя фабрикантами. Возвращаемся к перекрестку.
Шипы ловушки в центральном коридоре вытарчивают выше нашего роста, но всего лишь на голову. Можно попробовать перемахнуть, зря что ли мы носим кольцо Марары. Сохраняемся и прыгаем с разбега. Перелетаем с запасом, прямо под сводами. За поворотом еще одна такая же ловушка. С лестницы скатываются два фабриканта. И как раз на острия. Безумству храбрых… Вообще-то шипы перекрывают проход не полностью, мешают какие-то ящики, выставленные вдоль стен. Вспрыгиваем на них и впритирочку протискиваемся. Не было необходимости и через первую прыгать. Наверху за вторым правым поворотом дверь с рычагом. Открываем и выходим на перекресток перед первой шипастой ловушкой. Ээ, да их можно было просто обойти.
Возвращаемся и двигаем дальше. Поднимаемся по ступеням и оказываемся перед дверью с всплывающей надписью: Центральный механизм. Толкаем. Внутри круглый зал с куполообразным потолком. В середине какая-то конструкция с вертящимися деталями. Большего рассмотреть не успеваем, так как со всех сторон к нам несутся мерзкие фабриканты. Исполняем хореографический этюд с акробатическими элементами, не давая себя окружить. Получается удачно, но рукоплескать некому. По крутой винтовой лестнице взбираемся на узкую неогороженную галерею, опоясывающую зал. Почти сразу же попадается Разбитая дверь, в проеме которой что-то горит и дымится, а подальше неповрежденная в Комнату Сохлех. За дверью несколько пролетов каменной лестницы, ведущей на подъем. На одной из площадок нас встречает уже гигантский фабрикант, в инвентаре которого зелье повышения силы в 10 п. на 10 сек. В комнате на самом верху еще один гигантский в компании с мерзким. Дальше прохода нет.
Возвращаемся к Центральному механизму и суемся в задымленный проем. Тут нечто вроде шлюза перед дверью в Зал Теуда. Перед нами недлинный коридор с двумя расширениями, охраняемый гигантским и парой мерзких фабрикантов и ведущий к проходу в Купол Касии. Внутри круглый зал, и по нему развернутым строем на нас скачут трое мерзких фабриканта. Делаем рывок в сторону, превращая таким образом построение атакующих из шеренги в колону. Валим первого. Затем, по очереди, второго и третьего. Осматриваемся. Зал совершенно пуст. Лишь у дальнего края лестница на второй уровень, представляющий собой открытую круговую галерею, на которой слева виден дверной проем. Но прямо по ней, совершая быстрые обороты, катается тяжелый набалдашник металлической балки, подвешенной другим концом к потолку. Так, очередная ловушка. Маятники у нас уже были, теперь гигантская стрелка.
Выбираем момент и пробуем по-простому запрыгнуть на галерею непосредственно перед дверью. Совсем чуть-чуть, но не дотягиваем, даже бонусов кольца Марары к нашей полностью раскаченной акробатике не хватает. Переходим к плану Б. Надеваем Сапоги ослепляющей скорости и сломя голову несемся вслед за стрелкой. На сей раз удача нам сопутствует. Получается вовремя заскочить в проем и не сверзиться по дороге с неогражденной галереи. Сапоги-то, в общем, хороши лишь для забегов с одного края Вварденфелла на другой. Внутри поселений, а тем более помещений, в них очень трудно соразмерить скорость и не проскочить мимо цели. Поэтому в запасе мы держали еще план В, предполагающий использование части зелий, собранных с мерзких фабрикантов. Толкаем дверь со всплывающей надписью Купол Серлин и попадаем в опять же круглое помещение с небольшой башенкой, на передней части которой имеются воротца, на прикосновение не откликающиеся. От задней же к дальнему краю помещения тянется нечто вроде крепостной стены. Судя по карте, именно внутри нее находится переход в другую локацию.
Неожиданно раздается натужный скрип, воротца раздвигаются и оттуда прут мерзкие фабриканты. С боем прорываемся ко второй двери, но она на прикосновение тоже не реагирует. Выбираемся наружу, воротца за нашей спиной закрываются. Осматриваем конструкцию повнимательней. С правой ее стороны замечаем две коробки с рычагами и горящими красным светом лампочками. Тянем за левый, снова слышится скрип невидимых с этого места ворот, лампочка переключается на зеленый. Пока нащупываем второй рычаг, что удается далеко не сразу, прибегают фабриканты и принимаются активно мешать. Избавившись от опеки, тянем рычаг, но он не поддается, лампочка над ним продолжает светиться красным. В следующие четверть часа дергаем за рычаги, бегаем к закрытой внутренней двери и бьем фабрикантов. Наконец, удается найти правильный алгоритм. Нащупываем правый рычаг и ждем. Как только раздается скрип, тянем и не теряя времени ломимся сквозь мерзкие ряды внутрь конструкции. На этот раз над дверью всплывает надпись: Зал Саллаэму. Толкаем.
Зал состоит из двух частей с переходом между ними и населен парой гигантских фабрикантов. В конце дверь в Купол Удока. Открываем и оказываемся на круговой галерее. Пол внизу как-то странно шевелится и кое-где парит. Ступать на него, похоже, не рекомендуется. Впрочем, дверей на нижнем уровне не наблюдается, их вообще нигде не видно. Судя по карте, переход в следующую локацию расположен внутри того высокого блока у дальней стены, до коей не добраться, потому что галерея охватывает только половину зала. На левой ее оконечности, кстати, мучается мерзкий фабрикант, который вперся там во что-то невидимое и все никак не может до нас добежать. Выдвигаемся навстречу и избавляем бедолагу от страданий. В правом конце имеет быть ящик с рычагом. Говорят, что его можно активировать, лишь имея силу не ниже ста. Но с этим у нас все в порядке, к своему максимуму добавлен еще бонус с правого Кулака Рандагульфа. Иначе пришлось бы хлебать зелья гигантских фабрикантов. Рычаг поддается без проблем. Откуда-то из-под пола вырастает каменный блок, следом другой, затем оба сдвигаются к осевой линии. Высокий блок у дальней стены раскладывается надвое, заполняя промежуток и заодно открывая дверь, к которой уже выстроен мост. Над дверью всплывает табличка: Зал Милейто. Толкаем.
Зал состоит из трех зальчиков, каждый из которых расположен выше предыдущих. Поднимаемся по лестницам и бьем фабрикантов обоего вида. В последнем, за дверью с рычагом, переход в Купол Несовершенства. Представший перед нами круглый зал сильно смахивает на арену. На дальней стороне дверь, а по бокам ее два здоровенейших роботообразных создания, ростом раза в три выше нас. Пробуем двинуться вперед. Из сочленений механических суставов правого привратника вырываются струйки пара, он делает несколько тяжелых шагов и запускает в нас мощным зарядом. Отпрыгиваем в сторону и принимаемся бегом курсировать поперек зала под непрерывным обстрелом. Пару раз железный монстр достает нас молнией, но наконец, запасы энергии у него закачиваются и он переходит к преследованию своей медлительной слоновьей поступью. Огибаем и с ходу ломимся в дальнюю дверь. Появляется уведомление о том, что дверь не поддастся, пока живо Несовершенство. Вон как, значит, называется та взбесившаяся куча металлолома. Сближаться с ней, конечно, неразумно. Но с магией у нас бедновато, луками и арбалетами не пользуемся, а дротики просто лень таскать. Посему придется, по известному завету, порхать и жалить. Жалить, правда, удается лишь в колено. Но кое-какие крохи здоровья и оттуда выбиваем. Так что тактика вполне себя оправдывает, главное не задерживаться. После десятиминутного порхания достигаем результата, вскинув руки, колосс с лязгом и грохотом рушится на пол. Второй, кстати, все это время даже не шевелится, видимо, поставлен исключительно для декорации. Направляемся к двери, над ней всплывает табличка: Купол Сота Сила. Входим.
Внутри снова круглое помещение, но уже с подиумом и кафедрами, похожее на конференц-зал. В его центре возвышается арка из толстых труб, с прикрепленными тросами, на которых распят некий субъект, непонятно какой расы, с запрокинутой головой и искаженным лицом. Приближаемся. Сота Сил, мертвый. Похоже, кто-то нас опередил. Больше ничего в помещении обнаружить не удается, даже инвентарь третьего бога Трибунала не открывается. Двигаем к выходу. Неожиданно у двери с шипением возникает столб пламени и в нем появляется Альмалексия собственной персоной, но с маской на лице. Нас почти полностью обездвиживает, оставлена лишь возможность поворачиваться на месте. Видимо, для того, чтобы следить взглядом за богиней, принимающейся, заложив руки за спину, расхаживать перед нами и вещать. Назидательно, высокомерно, долго. Смысл вкратце в том, что она, используя Ленту Лабиринта, проникла в Заводной город, убила Сота Сила и открыла фабрикантам портал в Морнхолд. Ни Трибунал, ни соратники ей не нужны, она способна в одиночку спасти свой народ и повести его в новую эру. С Сота Сила пришлось начать потому, что он самый осторожный и хитрый. Вивек, поэт и глупец, пойдет последним. А нас она уничтожит прямо сейчас.
Гм, если и есть тут безумный бог, то, сдается, это не Сота Сил. Терпеливо дожидаемся, когда уже можно будет выказать свое отношение к происходящему. Наконец, Альмалексия заканчивает разглагольствования. Выхватывает изогнутый светящийся меч, проворно подскакивает и размашисто полосует. Наворачиваем в ответ Клеймом Эльтона. Клинок у богини, кажется, помощнее, но она наносит режущие удары, а мы рубящие, которые раза в полтора быстрее. К тому же, не каждый удар ей удается провести, некоторые мы успеваем сбить. Урон от тех же, что проходят, компенсирует регенерация, распиханная по разным шмоткам. В общем, время на нашей стороне. Шкала ее здоровья медленно, но неуклонно ползет влево. Когда уже почти достигает края, вспоминаем, что у Альмалексии самая большая душа в игре, 1500 единиц. Спешно накладываем на нее Заключение и продолжаем. Всплеснув напоследок руками, богиня, валится навзничь. Появляется надпись: Вы захватили душу. Символически склоняем голову. Если мы воплощение Неревара, Альмалексия когда-то была нашей женой. Правда, ее роль в смерти самого Неревара до конца не прояснена. Но теперь это не имеет особого значения. Открываем свой инвентарь. Звезда Азуры с заключенной душой Альмалексии стоит, оказывается, 7500000 местных септимов, семь с половиной миллионов. Надо придумать, что зачаровать в память о бывшей подруге.
Осматриваем поверженное тело. В инвентаре у богини всего две вещи, но обе артефактные. Изучаем в первую очередь меч. Огонь Надежды. Тип: Длинные клинки, Одноручное. Урон: рубящий 30-70, режущий 50-55, колющий 10-30. Прочность: 2000. Вес: 15.0. Цена: 150000. Зачарование: Удар молнии 30 п. в 1 фт. Эффект: при ударе. Зарядов: 100. По характеристикам заметно, что Огонь Надежды составляет хорошо продуманную пару Истинному Пламени. Пламя чуть мощнее по убойности, Огонь легче и быстрее. Король двемеров Думак, подаривший клинки Неревару и Альмалексии в день их свадьбы, свое дело знал. Примеряем к руке, наносим удар. Но вместо того, чтобы коротко рубануть сверху вниз, герой размашисто полосует параллельно земле. Похоже, действительно лучшим ударом система считает тот, у которого выше не максимум поражения, а сумма максимума и минимума. Так что если мы хотим наносить Огнем Надежды быстрые рубящие удары, нужно отключать опцию «всегда лучший». Впрочем, на это надо еще решиться. Пока же возвращаем в экипировку привычное Клеймо Эльтона.
Переходим к изучению кольца. Лента Лабиринта Барилзара. Вес: 0.1. Цена: 30. Зачарование: Вызов фабриканта на 120 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 50. Это колечко нам знакомо. Мы сами его и добыли по заданию Альмалексии в Заброшенном склепе под Храмом. Никакой магии на нем тогда не было, но богиня собиралась ее восстановить. Гм, а как Альмалексия с помощью его попала сюда? Надеваем кольцо, активируем. Всплывает уточняющая табличка: «Использовать Ленту Лабиринта для телепортации в Вивек, Морнхолд, Сота Сил, никуда». Нажимаем на «никуда». Щелкаем еще раз. Рядом вырастает мерзкий фабрикант. Ну вот, теперь он две минуты будет за нами таскаться. Пора, однако, сваливать. Снова активируем кольцо, но теперь выбираем «Морнхолд». Появляемся в Высокой Капелле. Ординаторы исправно охраняют пустой подиум. По их собственным словам, они ожидают указаний Богини, и у них нет времени говорить с такими, как мы. Ладно-ладно, не будем отвлекать. Федрис Хлер в Приемной, на сообщение о том, что мы нашли Сота Сила мертвым и убили Альмалексию, отвечает убежденно, что это несусветная чушь, вызванная тем, что мы, как и все чужеземцы, просто неспособны понять сущности Живых Богов. Ну-ну, спорить не станем.
На крыльце Храма в голубоватом сиянии пред нами предстает Азура и объявляет, что мы все сделали правильно. Смерть Альмалексии является благом для Морровинда. Правда, чтобы осознать это, может потребоваться время. Она бы все равно предала данмеров, так же, как предала всех, кого любила. Это было ее проклятием и стало ее концом. Не стоит сожалеть и о Сота Силе. Он давно забыл о своем происхождении и отдалился от мира смертных. Боги Трибунала слабеют, поскольку сила, которую они получили когда-то, иссякает. Вивек еще жив, но, по мнению Азуры, ему осталось совсем намного. Защита народов Морровинда возлагается отныне на нас, а в знак свой любви к данмерам Азура прекращает в Морнхолде пепельные бури. Благословив нас на движение навстречу судьбе, Принцесса Даэдра отбывает в свои измерения.
Заворачиваем в Королевский Дворец. Плитиниус Меро, выслушав наше сообщение, объявляет его полнейшим вздором человека, который сам не знает, что лепечет. Как скажешь. Поднимаемся в Тронный Зал. Хелсет, в отличие от своих подданных, верит нам безоговорочно. Мертвые боги Трибунала его совсем не расстраивают, он загорается перспективой новой эры, в которой данмеров ждет процветание под его чутким руководством. Хелсет даже выдает нам в награду полный комплект брони Королевской Стражи с базовым уровнем защиты 55. Барензия тоже в наших словах не сомневается, но советует поменьше об этом распространяться. Народу Морровинда понадобится время, чтобы принять то, что произошло.
Снова активируем кольцо Барилзара и выбираем Вивек. Оказываемся в Высоком Соборе. Местные клирики, включая настоятеля Толера Сариони, в ответ на наше сообщение о смерти двух богов Трибунала в один голос советуют прекратить нести ересь и ступать от греха побыстрее. Направляемся во Дворец. Вивек верит нам сразу. С разрушением Сердца Лорхана боги Трибунала перестали быть бессмертными. Тяжелее всех утрату божественной силы переживала Альмалексия. Она даже вынашивала какой-то план. Вивек подозревает, что она могла попытаться убить и его. Когда-нибудь смерть придет к каждому, глупо отрицать рок. Однажды она придет и к нему, Вивеку. Но, тем не менее, очень печально, что все должно закончиться именно таким образом, когда начиналось столь красиво и так много обещало. Соглашаемся. Конец, как правило, печальнее начала.
Это было последнее сюжетное задание Трибунала. Осталось подчистить хвосты, и можно перебираться в Бладмун.