ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ТРИБУНАЛ. Истинное Пламя

 

Призрак Радака Стунгнтумца, который может восстановить чары на клинке Неревара

После того, как мы упокоили Саласа Валора, сбежавшего бойца личной стражи богини, Альмалексия, наконец, убеждается, что мы и есть Нереварин, настоящее воплощение древнего героя Неревара. И пришло время вернуть нам свое соответствующее положение. В день свадьбы Неревара и Альмалексии король двемеров Думак подарил молодоженам пару клинков, Огонь Надежды и Истинное Пламя. Огонь Надежды служит Альмалексии до сих пор, а клинок Неревара был разбит в сражении у Красной горы. Одну его часть сохранила Альмалексия, теперь нужно собрать другие и перековать меч. Магия богини показывает, что две оставшиеся части находятся где-то в Морнхолде. А поточнее? Альмалексия советует порасспрашивать тех жителей, кого мы знаем и кому доверяем. Ну и тех, кто мог бы использовать такие предметы.
В свое время Барензия среди заслуживающих доверия людей называла Плитиниуса Меро. Отправляемся в дворцовый сад, где придворный ученый имеет обыкновение гулять. Плитиниус сожалеет, что сам помочь нам не в состоянии, но рекомендует проконсультироваться у Торасы Арам, смотрительницы музея артефактов. С ее знаниями никто не сравнится, когда дело касается уникальных вещей. Ну и, конечно, не помешает обратиться к самой Барензиии. Никогда не знаешь, что она могла слышать. Поднимаемся на второй этаж дворца, проходим в покои королевы-матери. Барензия сообщает, что чемпион Хелсета, Каррод, носит меч древней двемерской работы. Наверное, стоит побеседовать с ним. Кстати, он очень уважает нас, что для него большая редкость. Ну да, помнится, после того, как мы его побили на дуэли, он даже стал с нами разговаривать.
Перебираемся в тронный зал. Каррод на вопрос о разыскиваемых частях клинка излагает историю своего оружия, выданного ему еще в детстве отцом. Мол, с ним он будет непобедим в бою... Пока не придет тот, кому оно принадлежит по праву, и не заберет его. Теперь он знает, что час настал, потому отдает его с чистым сердцем. Пусть оно послужит нам так же верно, как служило ему. Рассматриваем Странное двемерское оружие, длинный меч с режущим и колющим уроном 15-15. В общем, тоже неплохо, но ценность его, естественно, не в этом.
Отправляемся в Годсрич. Тораса Арам о частях клинка Неревара ничего не знает, но у нее есть предмет, датируемый примерно тем же временем и, похоже, имеющий двемерское происхождение. Она еще его не выставляла, поскольку не может толком идентифицировать. С виду это двемерский щит, но с какой-то непонятной добавленной деталью. Она готова уступить его нам, если мы пожертвуем музею парочку хороших артефактов. Хорошие это, видимо, не абы какие, а те, что перечислены в энциклопедии: «Знаменитые артефакты Тамриэля», составленной Ягрумом Багарном. А вот, кстати, на лавке и сам фолиант, надо полагать, в качестве подсказки. Но чуть позже выясняется, что подсказка весьма приблизительная. Не все предметы, помянутые последним живым гномом, можно обменять на невыставленный экспонат Торасы. Зато к таким добавляются несколько местных, сугубо морнхолдских, артефактов. Выверенный список выглядит следующим образом. Все до единого предмета из перечня у нас есть, и с каждым связана своя история:

Биполярный клинок
Ботинки Апостола
Ботинки легкой походки
Булава Молаг Бала
Булава Порока
Вампирическое кольцо
Золотая Марка
Кинжал Симмаха
Кираса из шкуры Спасителя
Кираса кости Дракона
Клык Хайнектнамета
Кольцо Финастера
Кольцо Чернокнижника
Кольчуга Повелителя
Копье Горькой Милости
Ледяной клинок Монарха
Лук Ауриэля
Лук Теней
Мантия Лича
Меч Умбра
Посох Магнуса
Посох Хаседоки
Правосудие Велота
Разрушитель Заклятий
Сапоги ослепляющей скорости
Символ Элеидона
Сокрушитель черепов
Хризамер
Шлем Дождевого Червя
Шлем Орейна Медвежьего Когтя
Щит Ауриэля

Теперь надо выбрать, что мы пустим на бартер. Очень многие добытые артефакты нам без особой надобности, держим исключительно для коллекции. Например, посохи. Ни разу не использовали и точно не собираемся. Решено. Быстренько сматываемся в Балмору, забираем их из своего хранилища, возвращаемся и жертвуем музею. Взамен получаем двемерский боевой щит, по классификации смотрительницы. Впрочем, в своем определении она не до конца уверена. Шип, прикрепленный к щиту спереди, кажется, уже плохо держится. Но опытный кузнец наверняка сможет его отремонтировать. Напоследок Тораса желает нам удачи и в случае, если получится воссоздать клинок Неревара, просит показать его ей в законченном виде.
Кузнец в Морнхолде всего один, так что отправляемся в Зал Мастеров, расположенный рядом. Ягак гро-Глюк рассматривает выменянный в музее предмет и заявляет, что это обычный двемерский щит, а чужеродный шип, торчащий спереди, скорее всего застрявший обломок какого-то оружия, неизвестного ему, но тоже явно двемерского происхождения. Ээ, похоже, это и есть искомая третья часть. Предъявляем остальные. Может ли мастер перековать клинок? Кузнец соглашается попробовать и просит зайти через два дня. К назначенному сроку заказ готов. Но Ягак сразу предупреждает, что клинок не горит, вопреки своему названию. И если мы хотим восстановить на нем изначальное зачарование, нужно обращаться к двемерам. Так ведь они все вымерли. Он это знает, но до него доходили слухи о могущественном двемерском маге Радаке Стунгнтумце, когда-то жившем в Бамз-Амсшенде. Возможно, после него остались какие-нибудь записи.
В руинах Бамз-Амсшенд мы уже были, разыскивая Карстанг-Бшанд, и Кузница Радака нам по пути встречалась. Отправляемся на Плазу Бриндизи Дорум и сквозь провал в постаменте скульптурной композиции проникаем вглубь двемерских развалин. Из Зала Сердечного Огня следуем налево и через Проход Шепота попадаем в Кузницу Радака. В первой комнате по левую руку, с огромным бездвижным роботом в нише, замечаем бесплотного духа. Приближаемся. Точно, сам Радак Стунгнтумц. Обращаемся к нему. Дух просит оставить его в покое. Излагаем свое дело к двемерскому магу. Радак заявляет, что он не маг, да и при жизни им не был. Он солдат. Конечно, он делал оружие для своих бойцов. В этом нет ничего сложного. Так что мы там, хотим добавить огня своему клинку? Ну если это все, то маг нам и не нужен. Он вполне способен помочь. Но для этого понадобится пиройловая смола. Найти ее можно в пещерах нижнего уровня Норенен-дюра, в цитадели Мин Дхрур. Это древние даэдрические руины, находящиеся глубоко под Бамз-Амсшендом. Попасть в них можно через завал в Проходе Идущего.
Двигаем дальше по коридору. В конце его дыра в обрушенной стене, пробитая нами в прошлый раз и выводящая в Проход Идущего. Завал, за которым уже Норенен-дюр, обнаруживается за первым же поворотом. Закладываем в основание скалы ранцевый заряд и отбегаем. Через пять секунд гремит взрыв, камни разлетаются, открывая достаточно широкий лаз. За ним подтопленный пещерный тоннель. Бежим по колено в воде, затем ухаем с головой, но вскоре выныриваем на поверхность и поднимаемся по широким каменным ступеням. Мы в полуразрушенном зале с колоннами типично даэдрической архитектуры. Слева дверь на Великую Лестницу, справа в Скрежещущие Зубы, прямо просто дверь, без каких-либо уточнений. За ней запутанный комплекс пещер, перемежаемых гигантскими кавернами с водою по колено, а то и по пояс. Местное население представлено огримами, кланфирами и дреморами, всякой твари строго по паре.
Возвращаемся в первый зал и толкаемся на Великую Лестницу. Все верно, тут именно лестница, поднимающаяся вдоль боковой поверхности каверны, с различной нежитью за каждым поворотом: костяными лордами, личами и скелетами. С костяных лордов и личей традиционно взять нечего, а вот у скелетов-лучников в инвентаре целый набор зачарованных стрел: с огнем, холодом и молниями. На широкой верхней площадке в каменной стене имеется дверной проем, намертво перекрытый массивным валуном, не подлежащим расчищающему взрыву. Дальше дороги нет. Спускаемся к подножию и выходим в первый зал. Пересекаем его и открываем дверь в Скрежещущие Зубы. Пред нами предстает каверна с сохранившимися остатками колонн и башенок храмовой постройки. Спускаемся по каменным ступеням. На залитом водою дне попадаем под перекрестный обстрел двух грозовых атронахов. Тут же к общей потехе подключается еще пара дремор. Разобравшись, обходим каверну и обнаруживаем четыре адамантиновые жилы. Лестница на противоположном краю приводит нас к двери в Цитадель Мин Дхрур.
Толкаем и оказываемся в еще одной залитой водою каверне с сохранившимися фрагментами пола и колоннами, возвышающимися над поверхностью. Переплываем глубокое место и по каменной лестнице выбираемся на не залитый участок. Отсюда виден следующий, с явно нездоровым оживлением на нем. Вплоть до того, что кто-то запускает в нас мощным фаерболом. Уклоняемся и устремляемся на сближение. Благо, воды здесь лишь по колено. Бегом-то оно быстрее, чем вплавь. Врываемся на площадку с красным троном посреди и тут же понимаем, что шибко погорячились. Разнообразных даэдра вокруг чуть ли не с десяток. Но, как известно, в танце главное не останавливаться. Мы и не останавливаемся. Прыгаем и вертимся волчком, наворачивая во все стороны мечом. Наконец, все успокаивается. Осматриваем поле боя: пара золотых святош, крылатый сумрак, алчущий и трое дремор, да не простых, а из владык, один даже с именем, Каш-Ти Друр. У него-то в инвентаре и припрятана бутыль с искомой смолой.
Забираем трофеи и обследуем каверну. На дне, под водою, абсолютно пусто. Выныриваем и обегаем по периметру. Слева от входа натыкаемся на дверь в Базилику Божественного Шепота. Внутри сильно заваленная камнями каверна размерами поменьше. От былого величия остались лишь статуи пяти Принцев Даэдра, охраняемые тремя разными атронахами. Больше там ничего нет. Выходим и активируем Амулет левитации. Воспаряем под своды. Почти над входом замечаем невидимый снизу балкон с сохранившимся фрагментом стены и дверью в Плачущую Пустоту. За ней крохотная площадка, обрывающаяся в узкую глубокую расщелину с водопадами. Прибегаем снова к левитации и медленно опускаемся. На многочисленных уступах обнаруживаются очень интересные вещи. Например, даэдрическая кираса и такой же левый наплечник, единственные в игре, не считая надетых доспехов Дивайта Фира. А также Пневмоловушка двемеров, книга «Черная стрела, т. 2», учебник навыка Меткость, а на самом дне еще две бутыли с пиройловой смолой. Можно было и не биться с приспешниками Каш-Ти Друра. Хотя как не биться, для чего ж мы тогда играем? По-любому, пора возвращаться к двемерскому призраку.
Радак Стунгнтумц забирает у нас меч и одну бутыль со смолой, что-то быстро с ними проделывает. Затем возвращает оружие и произносит скупую прощальную речь, заканчивающуюся энергичным: «Пошел!» Рассматриваем восстановленный клинок Неревара. Истинное Пламя. Тип: Длинные клинки, Одноручное. Урон: рубящий 20-75, режущий 45-60, колющий 4-40. Прочность: 2000. Вес: 20.0. Цена: 150000. Зачарование: Удар огня 30 п. Эффект: при ударе. Зарядов: 100. Мощно. Восстановление не только вернуло прежние чары, но и увеличило рубящий урон, раньше было 15-60. И теперь по физическому поражению это самое убойное оружие игры, включая двуручное. Вынимаем изогнутый меч, он действительно «горит», сполохи пробегают по лезвию. Эффектно. Но не очень эффективно. У многих обитателей Морровинда неплохая защита от огня, а у данмеров, коренного населения, вообще иммунитет. Зачарование легендарного клинка могло бы быть и побогаче.
Имитируем атаку. Герой неспешно отводит меч в сторону и чертит замедленную горизонталь. Стоп, это же режущий удар, а у нас в опциях выставлен «всегда лучший». Что за черт? После некоторого раздумья в голову приходит два объяснения. Возможно, система ориентируется на предыдущие показатели, когда режущий урон был чуть выше. Или «лучший» удар определяется не по максимуму поражения, а по сумме максимума и минимума. И что теперь, отключать эту опцию? Тоже не выход. Удары будут наноситься то так, то эдак, в зависимости от сопутствующих движений. Подумать надо. Пихаем пока клинок Неревара назад в инвентарь и экипируемся своим любимым Клеймом Эльтона.
Поднимаемся на поверхность. По дороге заскакиваем в музей артефактов, показать смотрительнице, как она и просила, клинок Неревара в конечном его виде. Но Торасе это почему-то уже неинтересно. Заглядываем и в соседний Зал Мастеров, к кузнецу. Узнав, что нам удалось «зажечь» меч, Ягак хвалит самого себя, дескать, отличное лезвие он выковал. Ладно, отправляемся в Храм к Альмалексии.