ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

МОРРОВИНД. Амулеты Куарра


 
Подобраться к Друскашти с этой стороны способен только вампир

 
После сдачи первого задания обращаемся к Волрине Куарра за вторым. Выясняется, что наша старейшина задумала изготовить магические амулеты для членов клана и ей нужно сырье. Пытаемся уточнить, какое сырье? А это, отвечает Волрина, секретная информация. В смысле, пойди принеси не скажу что? Ты чего, тетка, на конспирологии задвинулась? Но Волрина гордо оставляет эту тему.
Что за черт? Лезем в сеть. Да, говорят на форумах, задание багнутое. Если не ввести в дневник запись второго этапа, дальше дело не двинется. Со вздохом жмем на тильду. Вбиваем в консоль команду Journal VA_VampAmulet 20 и вводим. Сработало! В меню появляется соответствующая тема, а в журнале «секретный» список сырья. Надо принести 5 вычурных сапфировых амулетов, 2 соли пустоты, 1 сердце даэдра, 1 эктоплазму, 1 череп человека и 1 прах вампира. Однако. Разошлась баба. Особенно настораживают пять сапфировых амулетов. Ну ладно, будем решать проблемы по порядку.
Самое легкое для доставания соли пустоты и сердце даэдра. Первое снимается с трупов крылатых сумраков и грозовых атронахов. Второе носит с собой половина представителей даэдрового племени: алчущие, даэдроты, дреморы, золотые святоши, огримы и ужасы клана. Водится вся эта братия, известное дело, у даэдрических развалин. Тут поблизости от нашего логова как раз имеется Ассурнабиташпи.
Туда и направляемся. Толстый огрим встречает нас еще на подходе, забираем у него сердце. А вот соли пустоты приносят не сразу. Приходится входить и выходить из святилища, обновляя состав действующих лиц. Прет и прет всякая шваль. Наконец, среди огненных и инеевых попадается грозовой атронах, а чуть погодя и крылатый сумрак. Так, две позиции из списка мы закрыли.
Теперь эктоплазма. Оставляют ее после себя бестелесные духи предков из родовых гробниц и гномские призраки из двемерских руин. То и другое рядом с логовом Куарра имеется. Добегаем до гробницы Дратов, обшариваем. Пусто. Пара скелетов, костяной лорд и не знамо зачем влезший сюда дремора. Возвращаемся к восточному склону фояды Бани-Дад, на котором издалека просматриваются двемерские башенки. Бтунгтумц. Есть сведения, что когда-то вместе с Друскашти это была единая цитадель, но теперь внутренние проходы завалены. Перейти можно только поверху. Открываем дверь из железа и стали. Едва спускаемся, как в первом же помещении на нас бросаются сразу паровой центурион и гном-призрак. У центуриона, как и положено, обрезки металла, а у призрака искомая эктоплазма в количестве аж двух экземпляров. Так, три позиции закрыто, ровно полсписка.
Человеческий череп нам на глаза попадался, на какой-то полочке. Точно, в Гильдии магов Кальдеры, на первом этаже. Кастуем Возврат и оказываемся в поместье Гораков прямо перед любимым торговцем Ползуном, который и в нынешнем нашем состоянии не отказывается скупать оружие и доспехи. Но сейчас мы тут по другому поводу. Выскакиваем наружу, пролетаем по улице, перед дверью в Гильдию активируем Амулет Теней и проскальзываем внутрь. Точно, справа от входа на стеллаже среди прочего хозяйства пара черепов. Почти рядом с полками Медила Индарен, но на нас она не смотрит. Подкрадываемся на расстояние загребущей руки и осторожненько цепляем один череп. Четвертая позиция закрыта.
Теперь наш путь лежит в Балмору, там неподалеку расположен родовой склеп с поселившимися в нем бесклановыми вампирами. Мы их, правда, однажды уже убивали, но они умеют респауниться. Летучим бегом покрываем расстояние между городами, проносимся по балморским набережным, за центральными воротами берем вправо, в несколько прыжков преодолеваем западный хребет и возле одного из болотцев Горького Берега отыскиваем гробницу Андрети. В первом же зале на нас без слов кидаются два вампира, соответствующий прах есть у обоих. Ну вот, предпоследняя позиция закрыта.
Остается самое сложное. Пять амулетов в одном месте точно не валяются. Придется побегать. А поскольку вампиру никто ничего не продаст, честный путь сам собой отпадает. Всех, понятное дело, не обворуешь, на это несколько месяцев уйдет, но есть подсказка, сапфировые амулеты носят, как правило, особы в синих вычурных одеждах, типа по цвету гармонирует. Круг подлежащих обворованию заметно сужается. Чаще всего подобные особы, помнится, встречались нам в Альд’руне, в районе поместий Под Скаром. Направляемся к месту применения наших воровских навыков.
В первую голову навещаем Совет Редорана. По холлу снует деловитая Неминда. Переходим в скрытный режим, прокрадываемся ей за спину, заглядываем в инвентарь. Есть амулет. Оббегаем остальные помещения Совета. В Квартирах Морвейн натыкаемся на саму Госпожу Брару. Повторяем маневр. Есть второй амулет. Больше ничего надыбать не удается. Стражницы Редорана, хоть и облачены в вычурные синие одежды, но амулетов не имеют, видимо, по рангу не положено. Выбираемся наружу и приступаем к планомерному осмотру остальных поместий. Во владениях Сарети у Домезеи раздобываем третий амулет. Четвертый в инвентаре какого-то Рилама Виласа, явного простолюдина, зачем-то трущегося в поместье Веним. Скрал он его здесь что ли? Пятый амулет обнаруживаем у алхимички Циенн Синтив уже на нижнем уровне Скара. Уф, это был последний, список закрыт.
Выбираемся из-под панциря, перемахиваем городскую стену и устремляемся на север. Перед воротами Маар Гана сворачиваем вправо, добегаем до фояды Бани-Дад и по ней несемся к Морю Призраков. Вторые двемерские руины на неприступном правом склоне и есть Друскашти, логово клана Куарра. Но столь ли уж он неприступен? В смысле для вампира. Не с первой так со второй попытки влетаем на гребень и спрыгиваем уже на той стороне поближе к входу.
Волрина удивлена, ей казалось, что данное задание за пределами нашей компетентности. В награду выдает Амулет Куарра. Вообще-то это неудачный результат одного из ее магических экспериментов, но он все же способен переносить владельца в логово клана. Что называется, и на том спасибо. Магия коньком Куарра, специализирующихся на силовом решении проблем, не является.

МОРРОВИНД. Культ Лорда Ирарака


Темный Лорд Ирарак, гуру вампиризма

 
Вдоволь навыламывавшись, дескать, мы в этом мире просто ошибка и клану совершенно не нужны, Волрина Куарра все-таки выдает первой задание. В окрестностях Гнисиса завелся некий вампир Ирарак из темных эльфов. Вообще-то он вор, но ныне переквалифицировался в гуру. Сколотил секту из представителей поселковой молодежи, которые несут ему деньги и поклоняются как богу. Это издевательство надо прекратить и тогда новоприбывшему будет позволено пользоваться услугами клана Куарра. В противном случае нам предложено валить отсюда и никогда больше не показываться. Да можно было и без угроз, мы и так не привыкли от квестов отказываться.
Выбираемся из Друскашти, сворачиваем влево и по узкой седловине переваливаем восточный склон фояды Бани-Дад. Западный преодолеваем с помощью природной вампирской прыгучести, чего в обычной жизни ни разу не удавалось. Берем направление и огромными прыжками несемся по холмистому Западному Нагорью. Но в Гнисисе нас поджидает облом. Несмотря на то, что в стадиях квеста имеются записи о ползущих по поселению слухах о вампире, который вместе со своими последователями часто бывает в местных родовых склепах, разговаривать с нами абсолютно никто не желает, за исключением телваннийского чародея Баландаса из башни Арвс-Дрелен, но тот про Ирарака ничего не знает. Так что слухи до наших ушей не доползают.
Пускаемся в свободный поиск, благо скорость вампира такова, что игра едва успевает подгружать локации. В окрестностях Гнисиса действительно находятся две гробницы, Ретандус на северо-востоке, не имеющая к делу отношения, и Гинит на северо-западе почти под мостом к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц, совсем рядом с тем прудиком, возле которого мы обрели Амулет Теней. Последняя нам как раз и нужна.
Усыпальница не очень больших размеров, вампир со своей паствой из пяти данмеров расположился в дальнем зале. Обитатели настроены мирно, гуру приветствует нас в «Клане Лорда Ирарака». Узнав о цели визита, предлагает тысячу септимов за то, что мы его оставим в покое. Похоже, местечко приносит солидный доход. Можно, конечно, взять предложенное, а потом все равно убить, но деньги нам давно уже не нужны, поэтому не отказываем себе в удовольствии назвать «Темного Лорда» клоуном. В присутствии адептов созданного культа стерпеть подобное он не имеет права, посему призывает своих «воинов» убить «ложного бога», пришедшего покуситься на него. Те послушно принимаются чего-то кастовать и махать железяками, но куда соплякам против матерого оборотня. Осматриваем тела, клинки хоть и зачарованные, но из тех, что к лицу лишь зеленым новичкам. И чего это молодежь Западного Нагорья потянулась к вампиризму? Одного такого недоноска мы недавно встречали в Альд’руне. А Ирарак-то, может статься, и не вампир вовсе, во всяком случае, соответствующего праха на его трупе не обнаруживается. Не исключено, что обычное жулье. По привычке обыскиваем склеп, но ничего интересного тут нет. Возвращаемся в Друскашти.
Волрина Куарра смеется. Лорд Ирарак? Ха! Действительно, его стоило убить. Как она и обещала, отныне нам дозволяется пользоваться услугами клана в лице торговцев Ареаса и Къелда.

МОРРОВИНД. Лекарство от вампиризма


Статуя Молаг Бала в Святилище Бал Ур. У ее подножия Дерар Хлерву. Это у них надо спрашивать о лекарстве от вампиризма


На выходе из поместья Гораков обнаруживаем, что площадь полна стражников, которые размахивая мечами, бегут к нам. Странно, мы ж в прошлый раз, когда пользовались личным телепортом к Скампу, собрали их всех и увели за собой в Балмору. Надо же какие ответственные, опять вернулись к месту постоянной службы. Ну ладно, посоревноваться в скорости мы не прочь. С места перепрыгиваем ближайшего и, лавируя между остальными, высматриваем ворота или городскую стену, кою можно с ходу перемахнуть. По пути на глаза попадается дом Суран Леориан, нашей соратницы по ордену Клинков. Надо, пожалуй, навестить. Вбегаем. Стражники, как и все неписи Морровинда не умеющие открывать двери, остаются снаружи. Поднимаемся на второй этаж.
Замечательно, произносит удивленная Суран. Вампир. В Морровинде. И все еще жив… Если ты ищешь снадобье от вампиризма, я не могу тебе помочь, но подскажу, с чего начать поиски. Дальше она советует раздобыть книгу «Вампиры Вварденфелла. Том II». Найти ее, правда, непросто, книга запрещена Храмом, но именно в ней поминается о Вечном Страже, который был излечен. Излечение? А что, Клеймо Эльтона мы получили, клановые и общевампирские квесты выполнили, малодоступные для обычного персонажа места исследовали. В последнее время больше развлекались. Охотились в горных районах на скальных наездников, сбивая их мечом в затяжном прыжке. Под крики проклятий стремительным вихрем проносились по городам. Забегали в храмы помолиться у алтарей, приводя тем самым служителей культа в неистовую ярость. Во главе орущей армии стражников, собранных по поселениям и фортам, собачьей лавиной катились по ночному Вварденфеллу, но это уже явно от дурости. Пора, наверное, двигаться дальше, Трибунал и Бладмун нас заждались.
Название, кстати, знакомое, возможно книга нам попадалась. Лезем в дневник, но там черт ногу сломит. Однако в темах на букву «В» находим «Вампиры Вварденфелла». Открываем, Сцинк-в-Тени-Дерева благодарит за доставленную книгу и в компенсацию расходов выдает 1000 местных септимов. Значит, Вампиры сейчас у него. Сцинк у нас возглавляет отделение Гильдии магов в Садрит Море. Покидаем дом сердобольной Суран, сбрасываем поджидающих стражников с хвоста и берем курс на восток.
В Волверин Холле, не тратя времени, активируем Амулет Теней и крадучись проникаем в помещение Гильдии. Заходим Сцинку за спину, заглядываем в инвентарь. Да у него тут целая библиотека, а вот и нужный том. Вытягиваем и выкрадываемся за дверь. Открываем книгу. Так, первого вампира создал Молаг Бал, Отец Чудовищ. Дальше про некоего Галура Ритари, члена Вечной Стражи, посланного в гарнизон Бал Ура, где он заразился, но потом был излечен. Секундочку, Галур? Черт, только что на глаза попадалось. Активируем амулет и отправляемся опять Сцинку за спину. Ну точно, Записки Галура Ритари. По все видимости и за этой книгой он нас гонял. Давно было, из головы выветрилось. Экспроприируем фолиант. На лестнице просматриваем. Печальная история вампира поневоле, стыдящегося своего падения. В конце концов он вернулся в место свой службы в Бал Уре, и там у алтаря, глубоко в пещерах под святым источником, обратился к Повелителю Бед, Молаг Балу. И тот или кто-то из его слуг, к изумлению бывшего Вечного Стражника, предложил ему излечиться от вампиризма в обмен на некую услугу.
Ну что ж, получается, и нам в Бал Ур. Вообще-то с Молаг Балом мы дело уже имели, но та его статуя стояла в другом святилище, в Янсирамусе. Статуй у Принцев Даэдра много, это не суть. Но ведь и Бал Ур нам чем-то знаком. Что-то связанное с квестами Храма, и задание с таким вычурным названием. Лезем в дневник. Точно, Четыре Столпа Дома Забот. Одно из паломничеств было в Бал Ур, на родину Молаг Бала. А если мы там были, в Святилище, поди, никого кроме респаунящихся не осталось. Хотя, статую-то мы точно не могли зарубить.
Выбегаем из Волверин Холла, пересекаем залив и берем направление на Суран, нужные нам даэдрические развалины чуть севернее его. Горным козлом, вырвавшимся из загона, скачем по хребтам и ущельям Молаг Амура. Наконец, подбираемся ко входу в Святилище. Внутри традиционный зал, совершенно пустой, в центре зачем-то устроен бассейн с лавой. По правую руку обнаруживается дверь в Подземелья. Тут нас поджидает дремора, за ним начинается уже пещера. Длинный извилистый ход оканчивается объемной каверной, над лавовым озером, плещущимся на дне, проложен основательный мост. Дальше узкий каменный серпантин, ведущий вверх к площадке, где установлена огромная статуя красавца Молаг Бала, Отца Чудовищ. У ее подножия крохотная фигурка в изящной мантии. Дерар Хлерву, которую в прошлый раз мы, получается, не тронули, или же она умеет респауниться, как те загадколюбивые атронахи на горе Канд.
Заговариваем с данмеркой. Она считает, что такие как мы достойны жалости, но сама помочь нашему несчастью не может. Помочь может ее господин, Молаг Бал, если, конечно, захочет, но она не отвечает за его капризы. Обращаемся к статуе. Надоел вкус крови, маленькая пиявка? Соскучился по солнышку? Затем Принц оставляет свои ехидства и переходит к делу. Он достанет нам лекарство, но сначала мы должны помочь ему. Дело в том, что его дочь, Молаг Грунда, эта тупая девка, спуталась со скотом-атронахом Номег Гваи вопреки прямому запрету благочестивого отца и теперь вместе со своим консортом скрывается в пещерах Дабдилла к югу от Воса. Надо их найти и убить, вернув тем самым во Внешние Измерения, где у папаши будет целая вечность для проведения достойного наказания. Ну что ж, воспитание дело нужное.
Выбираемся из Святилища, выискиваем подходящую фояду и двигаем к Фаленсарано. На пологих холмах Грейзленда дороги можно уже не выбирать, так что фиксируем направление и длиннющими прыжками несемся на северо-северо-восток. Характерная деревянная дверь обнаруживается достаточно быстро, где-то на середине линии между лагерем Зейнаб и Тель Морой. Приближаемся. Точно, Дабдилла.
Внутри извилистый ход пещеры, освещенный магическими кристаллами, за первым же поворотом поджидает атронах. Дальше перекресток. Слева открытая дверь в небольшую жилую каверну, где обосновалась некая альтмерка Кумания, похоже, занимающаяся здесь алхимией. На пюпитре книга: «Честное Предупреждение» об опасностях, таящихся в темных глубинах. Главное даже, не злобные обитатели, а отвесные пропасти и бездонные провалы, откуда без особых навыков и способностей не выбраться. Обшариваем помещение на предмет подходящих зелий и свитков, заодно забираем лежащий на столе старый ключ. Кумания не протестует. Следуем дальше. Ход, ведущий от перекрестка вправо, вскоре заканчивается тупиком, тот, что прямо, приводит к яме, на дне которой обнаруживается запертая дверь в Не нанесенные на карту пещеры. Ключ со стола подходит.
Сразу же за дверью широкая расщелина, на дне которой плещется вода. Обходимся без левитации, вампирской прыгучести вполне хватает. Дальше еще более широкий провал. Положение осложняется тем, что проход на той стороне очень узкий и прикрыт нагромождением скал. Точный прыжок удается лишь со второй попытки. Впереди дверь уже характерная для даэдрических руин. Не нанесенные на карту пещеры, Нижний уровень. Проходим. Спуск в глубокую каверну, залитую водой. На крутой стене противоположной стороны приступочка. Если есть Хождение по воде, можно запрыгнуть на обломок колонны, а с него дальше. В противном случае надо левитировать прямо с берега. Открываем еще одну каменную дверь. За ней мост, охраняемый атронахом. За ним загибающий вправо ход пещеры. Очередная каверна, частично залитая водой. Спускаемся на незатопленную часть, слегка пробегаемся, чуть дальше вверху обнаруживаем проход. Запрыгиваем. Каменные ступени, ведущие к широкому проему даэдрической конфигурации. Проходим.
После короткого спуска пред нами остатки типичного для святилищ зала. С дальнего края устремляется навстречу крылатый сумрак, за ним поспешает инеевый атронах. Ба! да это не простой сумрак, а сама Молаг Грунда, в инвентаре, впрочем, лишь соли пустоты. А атронах, надо полагать, носит имя Номег Гваи. Так и есть. Что-то тут Отец Чудовищ схалтурил, мог бы для дочери создать уникальное тело. Впрочем, не наше дело, у Даэдра свои представления о должном устройстве мира. Осматриваем зал, пусто. Но, похоже, одним этажом это сооружение не ограничивается. Прибегаем к левитации. Действительно, наверху еще две площадки. На первой урна со свитками и пара сундуков с деньгами. На второй зелья прямо на полу и сундук с оружием и зачарованной бижутерией. Ничего особенного, явно рэндомное содержимое.
Тем же путем возвращаемся в Бал Ур. Едва переступаем порог Подземелий, Молаг Бал обращается к нам. Дескать, он видит, что нам удалось выполнить его просьбу. И ему было непросто достать обещанное лекарство, но он сумел его выбить из Вермины. Так что проклятие с нас снимается и мы можем ступать к своему солнышку. Но интересно, не будем ли мы скучать по вкусу крови? Ну по вкусу крови точно нет, тем более что пить ее не пришлось. А вот по вампирской прыгучести и бегучести наверняка.

МОРРОВИНД. Зачищаем кланы Куарра и Аунда


 Даунайн Аунда, глава вампирского клана Аунда. Не хочет, чтобы ее убивали
 
 
После сдачи второго задания Раксле Берне со свойственной ему маргинальной прямотой объявил, что больше мы ему не нужны. Но, добавил он, если мы убьем «кое-каких недостойных вампиров из других кланов», он в будущем, возможно, наградит нас. Ну что ж, и это вполне себе квест. Точное количество подлежащих убиению наш старейшина не назвал, но говорят, их должно быть не менее двенадцати. «Другие кланы» для нас это Куарра и Аунда. У Куарра мы уже были, с них и начнем. Но на этот раз пойдем через Маар Ган по фояде Бани-Дад, Поход намечается длинный, надо по пути освободить место под предстоящие трофеи.
В общественный транспорт вампиров, известное дело, не пускают, но у нас есть два личных телепорта. Один, только что полученный Амулет Берне, переносящий в Галом Дэус, другой, давно установленный Пометкой возле доверенного торговца. Есть еще, правда, свитки Вмешательства, в крайних случаях можно воспользоваться ими, но тут нужно сразу же вываливать из святых мест, служители культов без разговоров начинают поливать нас магией.
Кастуем Возврат и телепортируемся в поместье Гораков в Кальдере. Скамп Ползун приветствует вампира очень сдержанно, но торговать не отказывается. Спихиваем все ненужное. Выбегаем из Кальдеры. Северных ворот в ней нет, так что просто перемахиваем городскую стену в районе замка. Альд’рун огибаем с запада, в Эшленде нас накрывает обычная для этих краев песчаная буря, выручает Кошачий глаз. Перед входом в Маар Ган берем вправо, добегаем до Бани-Дад и по ней уже следуем на северо-запад. Во второй половине фояды на правом крутом склоне просматриваются башенки пары двемерских развалин. Ближние к морю нам и нужны. Но с этой стороны к ним не подобраться. По узкой седловине переваливаем западный склон, поворачиваем вправо и вскоре оказываемся перед входом в Друскашти, логово клана Куарра.
Задача у нас простая: вампиров рубим, скотину не трогаем, она здесь не причем. Потом осматриваем на предмет чего ценного. Открываем дверь, обегаем верхний уровень. Кнургури с Демонической секирой. Пельф с Топором ран, тут же на полках Дреугская кираса и учебник навыка скрытности. Къелд с Дубиной огненного укуса и молотом мастера-кузнеца, рядом с ним два сундука под замками 20-го уровня с оружием и доспехами, включая гномский арбалет, эбонитовые ботинки и даэдрические поножи. Нижний уровень. Ареас со Стальным осколочным мучителем, рядом сундук с одеждой и полка с Миротворцем и стеклянным кинжалом. Игна со Стальным посохом стыда, Сири с эбонитовой булавой, да и сама почти вся в эбоните, только без шлема. И наконец Волрина Куарра со Стеклянным мечом яда и целиком в стекле за исключением шлема. Итак, в итоге семеро, больше вампиров в логове Куарра нет. Без Аунда не обойтись. Впрочем, они здесь не так уж далеко. Где-то к юго-западу от главного острова Шигорада, получается, примерно на полдороге между Друскашти и Дагон Фелом.
Покидаем развалины и берем курс на восток. Пробегаем по пепельным пустошам северного Эшленда мимо святилища Ассурнабиташпи, лагеря Уршилаку, кимерской крепости Валенварион. И за ней уже неподалеку от берега нужный нам остров, в середине которого расположен вход в Ашмелех, логово клана Аунда.
Внутри пещера больше похожа на огромную гробницу с запутанными переходами и множеством помещений. Вампиров тут явно больше недостающих пяти, так что рубим их, не считая, да и особо не обшаривая. Аунда из магов, доспехи и серьезное оружие у них не в чести. Где-то на нижнем уровне попадаем в зал с возвышением на противоположной стороне, на котором стоит красный трон. Серьезная тетка рядом, вся исключительно в цивильном, надо полагать, и есть Даунайн Аунда, глава местного клана. У нее хоть есть чем поживиться, полный комплект изящной одежды, изящные опять же амулет и кольцо, самые удобные вещи для зачарования. За троном, прикрытый портьерой, прячется сундучок с тремя сотнями золотых. По обе стороны от возвышения тянется решетка, за ней какие-то пленники. Освободить их не получается, они на нас бросаются с криками «Проклятый вампир!» Ну и сидите здесь, а наша миссия выполнена.
Используем Амулет Берне и переносимся в Галом Дэус. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне доволен, дескать, мы избавили мир от противостоящих кланов. В качестве вознаграждения нам отныне дозволяется питаться кормовой скотиной в логове. Но убивать никого нельзя, иначе нас отсюда изгонят. Выражаясь менее образно, выданное нам при обращении заклинание Касание вампира, поглощающее у донора 10-30 единиц здоровья, можно применять теперь на местной скотине. Прибегать к помощи этой ерунды с нашими 13-ю пунктами регенерации в секунду смысла, конечно, не имеет. Так что скотину обижать не будкм. А заклинание попробуем пристроить в какое-нибудь оружие.

МОРРОВИНД. Треснутый двемерский меч ускользания


Раксле Берне, которому мы отдали скраденное Зелье Крови Куарра


Советница Рейвен Омэйн тетка хваткая, и едва сдаем ей первое задание, тут же нагружает вторым. Госпоже Драте, рупором которой Советница выступает, нужно Зелье Крови Куарра. Она считает, что изучение этого зелья может привести к пониманию способностей нашего рода. По сведениям, имеющимся у госпожи Драты, находится оно где-то рядом с самой Волриной Куарра в логове ее клана в Друскашти. Если же зелья там нет, только кто-нибудь из вампиров способен его отыскать.
Все верно, оно действительно находилось в Друскашти, пока мы по заданию Раксле Берне эту Кровь Куарра оттуда не умыкнули. И сейчас зелье должно быть у Раксле, если он, конечно, не выпил его или не пустил куда налево. Хотя неписи в нормальных играх отсебятину не лепят. Так что отправляемся в логово нашего клана Галом Дэус.
Добираемся быстро, тут всего-то пересечь залив да пробежаться по южным предгорьям Молаг Амура. Раксле Берне, как обычно, торчит в башне Обсерватории, лицом повернут к входу. Ну что ты вылупился? Смотрел бы в окуляр на звезды, в детстве ж, поди, мечтал стать астрономом. Обойти с другой стороны не получается, станина телескопа перекрывает путь. Ладно, сдаем назад и за поворотом активируем Амулет Теней. Возвращаемся крадучись. Заходим нашему Копернику за спину. Осторожно заглядываем в снаряжение. Вот оно зелье. Цепляем и тянем. Но Раксле реагирует. Отскакивает, разворачивается и начинает кастовать что-то атакующее. Можно, конечно, рубануть его Клеймом Эльтона, но нельзя – мы еще не все задания клана выполнили, а он единственный квестодатель. Перезагружаемся и повторяем маневр. Но Раксле раз за разом ловит нас на краже. К успеху приводит лишь седьмая попытка, и это можно считать удачей, ведь старейшина нашего клана сам, естественно, из скользящих в тени.
Так же скрытно выкрадываемся в коридор. За углом лезем в инвентарь, изучаем зелье, и чего это они все за ним гоняются? Кровь старших Куарра. Вес: 0.5. Цена: 5000. Телекинез 20 фт. на 30 сек.; Хамелеон 100% на 10 сек.; Увеличение силы 50 п. на 20 сек. Стопроцентный Хамелеон, конечно, уникальный эффект, но ведь всего лишь на 10 секунд и только один раз. Мы без сего зелья точно обойдемся.
Возвращаемся в Садрит Мору, заходим в Зал Совета Телванни. Рейвен Омэйн в восторге, дескать, отличная работа. Скромно молчим. В качестве награды выдает, как она сама называет, Меч Уворота. Во время работы над ним, что-то пошло не так, и чары легли не по-задуманному, однако клинок острый и прочный, и представители нашего рода вполне могут им пользоваться. Рассматриваем дефективное оружие. Треснутый двемерский меч ускользания. Тип: Короткие Клинки, Одноручное. Урон: рубящий 12-25, режущий 12-25, колющий 11-16. Прочность: 1000. Вес: 8.0. Цена: 350. Зачарование: Паралич на 15 сек., на цель; Паралич на 15 сек., на себя. Эффект: при ударе. Зарядов: 1000.
Интересно, интересно. По физическому урону мощнее его только даэдрический вакидзаси и то лишь на 5 пунктов рубящего, но в тот столько магии не впихнешь. В сущности это усиленная примерно в два раза модификация классического двемерского меча ускользания, но пользоваться им могут исключительно персонажи, имеющие стопроцентное сопротивление магии или полный иммунитет к параличу, как, например, вампиры. Но и для обычного бретона в Шкуре Спасителя это идеальный вариант короткого клинка.

МОРРОВИНД. Вампирша Мерта


Вампирша Мерта встречает гостей


Второе задание Раксле Берне касается отступницы Мерты, бывшего члена клана, который она покинула и теперь отбивает у сородичей кормовую скотину. Ныне Мерта обитает в родовой гробнице Релотов к западу от Маар Гана. Нужно найти ее и убить. Понятно. Скорее всего, это она убьет тебя, произносит Раксле в напутствие. Умеет наш старейшина поднять дух.
Выходим из Галом Дэуса и разворачиваем карту. Маар Ган от нас на северо-западе, но напрямую мы не попрем, на пути район Красной Горы с его Призрачным Пределом. Обойдем с юга, через Балмору, Кальдеру и Алд’рун. Фиксируем западное направление и принимаемся форсировать поперечные хребты Молаг Амура. Наконец, добираемся до фояды Мамея, следуем по ней на юг, сворачиваем к форту Легиона Лунной Бабочки, на мосты перед Балморой не лезем, сигаем через городскую стену и под крики проклятий проносимся по набережным к северным воротам.
В Кальдере за нами увязываются стражники, но мы перемахиваем крепостную стену и они отстают. Альд’рун огибаем слева, потом приходится загибать еще левее, поскольку путь перекрывает западная оконечность Призрачного Предела. В Маар Ган тоже не суемся, от городских ворот берем направление на запад и прочесываем местность. Вскоре на склоне высокой горы обнаруживаем вход в родовую гробницу Ротанов. Хоть и похоже по звучанию, но все же не то. Двигаем дальше. За горой в холмах отыскивается и нужная усыпальница.
Внутри склепа все традиционно: каменные ступени, узкие коридорчики, тесные комнатки, постаменты с урнами, скелеты с Костяными лордами. И лишь последнее помещение, к которому ведет широкая лестница, больше напоминает зал с колоннами. У их подножия толкутся хвостатые хаджиты и блондинистые норды, а с возвышения на противоположной стороне бежит к нам какая-то тетка в синей вычурной мантии и орет: Я чую кровь Берне, умри! Что-то кастует, и в руке ее появляется клинок, видимо, призванный. Оскаливает острые клыки, выпучивает пустые вампирские глаза и замахивается. Ну все понятно, искомая Мерта. Рубим навстречу Клеймом Эльтона. Надо отдать ей должное, валится вампирша далеко не с первого удара. Стойкая баба. Осматриваем тело. Мантия отражения яда, демонический танто и с сотню золотых. Хаджиты и норды взирают на происходящее безучастно, как и положено скотине. Обыскиваем склеп. Ничего достойного упоминания.
Возвращаемся в Галом Дэус, проходим в Обсерваторию, докладываем старейшине о выполнении задания. Раксле высказывает сильное удивление исходом. В качестве награды выдает Амулет Берне, который позволит в любой момент вернуться в логово клана. Если, конечно, такое желание возникнет.

МОРРОВИНД. Кровь Куарра


Волрина Куарра, а на дальнем плане, за столом, бочонок с искомым Зельем Крови


Не скрывая неприязни, Раксле Берне выдает нам первое задание, выполнение которого позволит новичку начать пользоваться услугами в Галом Дэус. Нужно добыть Зелье Крови, которым Волрина Куарра, глава одноименно вампирского клана, обитающего в Друскашти, поддерживает свою необычайную силу.
Двемерские развалины Друскашти нам уже попадались, по дороге к лагерю Уршилаку. Туда мы обычно добирались от Маар Гана по пролегающей неподалеку фояде Бани-Дад, идущей от Красной Горы на северо-запад. Ближе к морю двемерские руины видны на правом склоне фояды, но подойти к ним можно, только когда по узкому проходу перевалишь восточный хребет и окажешься в пепельных пустошах северного Эшленда.
Но сейчас мы находимся на восточном краю Вварденфелла, в общественный транспорт нас не пускают, а на своих двоих через Маар Ган получится здоровенный крюк, ближе будет с другой стороны. Выворачиваем на север. Пробегаем по ущельям Молаг Амура, выбираемся в Грейзленд и несемся вдоль восточного кряжа. Бежать по холмистой равнине одно удовольствие, на подъеме разогнался – и длиннющий прыжок чуть ли не на следующий гребень. Попадающееся на пути всякое зверье, не теряя времени, просто перепрыгиваем.
Пробегаем Фаленсарано, развалины Нчулефта, по берегу огибаем отрог и вдоль моря следуем на запад, мимо кимерской крепости Валенварион, даэдрического святилища Ассурнабиташпи, в конце утыкаемся в восточный крутой склон фояды Бани-Дад. Правим на юг и вскоре замечаем двемерские башни. Отыскиваем вход. Друскашти. Верхний уровень. Останавливаемся, выбираем тактику: вторжение или проникновение? Кавалерийский наскок, конечно, приятнее, да и проще. Всех порубить без разбору, все обыскать без пропусков. Сложнее может быть потом, когда понадобится убить 12 вампиров чужих кланов. Если мы сейчас вырежем всех Куарра, останутся только Аунда и не факт, что их наберется нужное количество. Придется, видимо, действовать скрытно, как, впрочем, вампиру Берне и пристало, мы ж скользящие во тьме.
В помощь природной скрытности, активируем Амулет Теней и открываем дверь. Короткий спуск, на развилке одна из куарровских скотин хаджитского происхождения. Слева ход перекрыт обвалом, сворачиваем вправо и вниз, за поворотом еще одна скотина, теперь уже из бывших орков. Опять вправо вниз. Дверь на нижний уровень. Открываем. Осторожно двигаем дальше, сворачиваем налево, доходим до конца коридора и снова налево, затем вправо вниз и, притираясь к стеночке, по коридору, который меряет шагами взад вперед некая Сири. Нас она не замечает. Затем сворачиваем налево и попадаем в просторное помещение, населенное двумя скотинами и девкой в полном стеклянном доспехе. Подбираемся ближе, сама Волрина Куарра. Значит, зелье где-то рядом. Осматриваем места хранения, один из двемерских бочонков, закрыт на замок 60 уровня, наверняка здесь. Вскрываем. Точно, Кровь старших Куарра. Забираем зелье и легкой тенью покидаем вражье логовище.
Возвращаемся в Галом Дэус тем же путем. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне удивлен, возможно, больше рассчитывал на другой исход. Но как он и обещал, отныне нам позволяется пользоваться услугами клана.

МОРРОВИНД. Амулет кормления драгоценностей


Гарас Селот, алхимичка. Будет гордиться нашей дружбой, но ничего вампиру не продаст

Едва мы успеваем сдать первый квест Сирилонве, как у нее уже готов следующий. Теперь ей надобно три порции праха вампира для зелья, которое она, видите ли, изучает. Прах, дескать, можно найти у аптекарей или алхимиков. Но свежий прах, конечно, лучше. Прямо с вампира.
Выходим из Гильдии магов Вивека и тут же в Квартале Чужеземцев ищем подходящий магазинчик. На Плазе ничего близкого. Спускаемся уровнем ниже. Тоже пусто. На Нижнем Поясе возле «Редких Книг Джобаши» дверь с надписью: «Андилу Дротан, Алхимик». Заходим. Андилу орет: Я проклинаю тебя, вампир! Уходи! Пробуем заговорить. Бесполезно. Нет! Вампир! Убирайся, мерзкая тварь! На следующей двери табличка: «Ауран Фрернис, Аптекарь». Толкаемся. Ауран тоже визжит: Я не боюсь тебя, вампир. Прочь, демон! А потом и вовсе принимается кастовать что-то угрожающее. От греха подальше вываливаемся в коридор.
Похоже, дохлый номер. Они даже разговаривать не желают. Стоит, наверное, попробовать у телваннийцев, те к нам вроде не так враждебно настроены. Добегаем до Поселения Телванни, обходим уровни. Чародей Салвер Ллеран чуть ли не мурлычет: Вампир. Как чудно. Я тут подумывал о кое-каких экспериментах над кем-нибудь из вашего рода. Но дальше этих слов дело не идет. Может, правильно. А то б мы там наэкспериментировали. Аптекарша Галуро Белан поговорить не прочь, но в услугах отказывает. Алхимичка Гарас Селот, после вежливого обращения, даже начинает гордиться нашей дружбой, но продавать все равно ничего не продает.
Видимо, рассчитывать придется исключительно на себя. Так, где нам вампиры попадались? Что-то такое припоминается. Но очень смутно, как правило, мы рубим, не интересуясь родом-племенем, а тем более диагнозом. Да и искать их там, где они нам попадались, бесполезно, их там уже точно нет. И если у них что-то было, то оно где-то у нас. Скамп подобные вещи не берет, с другими торговцами мы давно дела не имеем, значит, в нашем хранилище.
Направляемся в Балмору, место нашей постоянной дислокации, которое и после обращения не изменилось. Лезем в свой спецхран. Ну точно, прах вампира, в количестве аж семи экземпляров. Бедные братья. Впрочем, тогда они таковыми не были.
Возвращаемся обратно в Вивек. Сирилонве ехидствует по поводу убитых нами сородичей, выдает награду и велит убираться прочь. Рассматриваем артефакт с каким-то очень дурацким названием. Амулет кормления драгоценностей. Вес: 1.0. Цена: 275. Зачарование: Заключение на 60 сек. в 1 фт. Эффект: при использовании. Зарядов: 45. Вон что, под драгоценностями, надо полагать, имеются в виду камни душ. Ну, если нет ничего получше, к примеру, меча Умбра, с этим амулетиком можно ходить на ловлю душ.
UPD. На западе от Балморы, сразу же за горным хребтом, на берегу одного из болотцев Горького Берега находится родовая гробница Андрети. В ней устроили себе логово безымянные и безродные вампиры, которых не берут ни в один из кланов. Так что если праха в запасе не оказалось, можно всегда им там разжиться. Убийство этих вампиров никаких последствий иметь не будет, они даже не нападут, когда свой брат станет их резать. Более того ровно через три дня они респаунятся. Видимо, для наших будущих нужд.

МОРРОВИНД. Разрушитель Заклятий


Вампир Мастриус, заточенный Азурой в родовой гробнице Салвелов


Район Красной Горы, ввиду своей закрытости, опасности и постоянных пепельных бурь, долгое время на протяжении игры остается самым неизученным. И когда же его исследовать, как не сейчас. Делать кровососу-изгою все равно почти нечего, от застящих бурь у нас есть колечко с Кошачьим глазом, а прихвостни Дагота, которыми район кишит, вампиру с его бонусами и Клеймом Эльтона в руке не особо страшны, главное, рубить с ходу, не давая разойтись в кастовании, а то не напасешься зелий, восстанавливающих характеристики.
Местность за Призрачным Пределом вовсе не так пустынна, как может показаться. Тут имеется данмерская крепость, два даэдрических святилища, шесть двемерских развали, девять шахт и пять древних родовых гробниц. В одну из них, гробницу Салвелов, расположившуюся далеко на севере от Призрачных Врат, мы сейчас и входим.
Пробегаемся по спускам, коридорчикам и помещениям склепа, рубя скелетов и Костяных лордов. В самом низу за дверью, защищенной ловушкой, обнаруживается комната с традиционными постаментами и ритуальным кругом, возле которого красное кресло, смотрящееся здесь очень странно. На полу распростертое тело некоего Мастриуса в красивых эбонитовых доспехах. Мастриус, кажется, не совсем мертв, тело слегка шевелится или подергивается. Нет, это он так дышит, тяжело и учащенно. Пытаемся как-нибудь оживить, но лекарь из нас никудышный. Неожиданно он встает сам, приветствует обитателя ночи и рассказывает свою историю.
Много веков назад его, тихо-мирно питавшегося свежей человечинкой с кровью, заточила здесь Азура. За долгие столетия он ослаб телом, но разум его не угас. Он измыслил план побега, но без помощи ему не обойтись. Нужно, чтобы кто-нибудь принес две вещи: сердце даэдра и зачарованный щит Разрушитель Заклятий, который, по его сведениям, находится в двемерских руинах Бтуанд, далеко к северу отсюда. А когда план сработает и барьер, удерживающий его в склепе, рухнет, мы вместе будем править миром. Согласны ли мы помочь? От квестов, даже таких подозрительных, отказываться не принято.
Выбираемся на поверхность и разворачиваем карту. Путь на север преграждает Призрачный Предел, родовой склеп приткнулся прямо у его подножия. Придется для начала возвращаться к Вратам и только потом выворачивать на север, знатный получится крюк. Не забыть бы обратной дороги. Итак, гробница находится на продолжении линии Одросал – Турейнулал, там, где она утыкается в Предел, разве чуть левее, ближе к месту схождения двух круговых фояд, так сказать, к вершине кириллической буквы «ф», ножкой которой служит еще одна фояда, ведущая к Вратам и за ними уже имеющая название Мамея.
Двигаем по боковой фояде на восток вдоль магического барьера, затем по висячему мосту через ущелье к Одросалу, минуем его, проходим еще немного по крутому склону, скатываемся вниз к ножке буквы «ф», а дальше уже прямо к Призрачным Вратам. За ними отыскиваем проход в восточном гребне и по нему переваливаем горный хребет. Сколько ж тут скальных наездников, иногда в три этажа нависают над головой. Поплутав в горных лабиринтах Молаг Амура, выбираемся в конце концов на холмистые равнины Грейзленда в районе Фаленсарано. И здесь уже просто следуем на север вдоль горной цепи до самого моря. По берегу огибаем отрог и вскоре натыкаемся на даэдрическое святилище Зергонипал, возле которого очень к месту слоняется дремора. Отбираем у него сердце и двигаем дальше. Почти сразу замечаем характерные очертания двемерских руин. Искомый Бтуанд. Сверяемся с картой. Действительно ровно на север от места заточения Мастриуса.
Внутри Бтуанда все как и положено, прямые коридоры казематного типа, клепаные стены и пол, круглые стальные люки, а в качестве охраны гномские механизмы. Вот только на полу куча откуда-то взявшихся скрибов, проход где-то прорыли что ли? Руины небольшие, пробегаем быстро. В последнем помещении, где на полу расположилось тело мертвого авантюриста, становится ясно, как сюда проникли скрибы. Часть бронированной стены разрушилась, обнажив полузаваленный проход вглубь земли. Среди обломков что-то желтеет. Двемерский щит, судя по абрису. Поднимаем, рассматриваем. Разрушитель Заклятий. Уровень защиты: 233 (при раскачанном навыке). Прочность: 1400. Вес: 25.0 (Тяж.). Цена: 115000. Зачарование: Безмолвие на 30 сек. в 30 фт., удал. цель; Отражение 10-20%% на 30 сек., на себя. Эффект: при использовании. Зарядов: 1800. Неплохо, неплохо, однако это квестовый предмет. Можно, конечно, послать Мастриуса, но интересно, чем эта история закончится.
Возвращаемся в гробницу Салвелов тем же кружным путем. Отдаем сердце даэдра и Разрушитель Заклятий. Но для прочтения заклинания, способного развеять чары Азуры, нужна еще сила, которой у Мастриуса в нынешнем состоянии нет. Не уступим ли мы ее на время? Соглашаемся, хотя это и здорово смахивает на готовящуюся подлянку. Экран темнеет, появляется надпись: «Вы чувствуете, как силы покидают вас». Шкалы жизненной энергии и запаса сил пустеют больше чем наполовину. Мастриус в радостном упоении орет про свою вернувшуюся мощь ночного повелителя смертных, кастует заклинание, а потом без всякого перехода выхватывает меч и нападает.
Хотя к подобному развороту событий мы и готовы, битва сильно затягивается. Ослабленные удары выбивают из хорошо защищенного противника совсем понемногу. Благо еще собственная регенерация не дает и дальше опустится нашему ополовиненному здоровью. Стрелка весов колеблется, потом начинает медленно клониться в нужную сторону. Мастриус валится обратно на каменный пол усыпальницы, но теперь в удерживающих чарах нет необходимости.
Осматриваем тело. Демоническая катана, полный комплект эбонитовых доспехов за исключением шлема и Разрушитель Заклятий, теперь уже по праву наш.

МОРРОВИНД. Мантия отражения пламени


Рейвен Омэйн в Доме Совета Телванни, что в Садрит Море. Может дать квест вампиру
 
 
Садрит Мора – главное поселение Телванни, единственного Великого Дома Вварденфелла, представители которого не настроены к вампирам изначально враждебно. Услуг, конечно, никаких не оказывают, но поговорить не прочь. Изгоям и этим нельзя пренебрегать. Однако не стоит забывать, что и в поселениях Телванни не все из Дома Телванни. Например, Волверин Холл охраняют имперские легионеры. И один из них, к которому мы было суемся с расспросами, долго гоняется за нами по всей Садрит Море с мечом в руках. Приходится даже выбегать за город и дожидаться пока он, потеряв нас из виду, не успокоится. Наконец, усердный служака вспоминает о своих прямых обязанностях и возвращается на оставленный пост.
На этой же окраине дом Совета Телванни. Заворачиваем. Убирайся, проклятый вампир, орет кто-то, но никто не кидается. И на том спасибо, дорогие хозяева. Вступаем в Зал Совета. Тут у них весь ареопаг, расположившийся на балкончиках, чтоб посетителю нужно было при разговоре задирать голову. Ну, это мы стерпим, лишь бы не плюнули сверху. Обходим советников по кругу. Все только стандартно хмыкают, узрив вампира, а вот Рейвен Омэйн сразу берет кота за хвост, в смысле, быка за рога. А, один из Темных. У госпожи Драты есть для тебя задание. Она хочет, чтобы альтмер Риминтиль был уничтожен. А что он натворил? Это не твоя забота. Достаточно того, что мы используем ваше племя, когда нужно принести кому-то смерть на наше благо. Найдешь его в Центральной Башне Воса. Убей и возвращайся. Что ж, изложено четко. Отправляемся на задание.
Выбегаем из Садрит Моры, пересекаем залив, выбираемся на побережье и вскоре уже по холмистым равнинам Грейзленда несемся на север. По пути попадается Золотой святоша, они тут часто прогуливаются. Заполняем Великий камень его душой и продолжаем стремительный бег. Впереди показывается характерное крепостное строение из белого камня, Тель Вос.
Вход в Центральную Башню обнаруживаем только на верхних уровнях, воспользовавшись левитацией. У Телванни это закон, не умеешь летать, сиди у подножия. В вестибюле ошивается аргонианин со зловещим именем Дымчатокожий Убийца, настроенный, впрочем, мирно. Пробегаемся по лестницам и переходам, навстречу попадаются исключительно телваннийские стражники. Один из них как раз и есть Риминтиль. Заводим разговор, пытаясь понять, чем он не угодил руководству. Обычный служивый, охотится на некромантов, ведьм и бандитов, отобранное у них добро обеспечивает ему безбедное существование. Да половина из них ровно такие. Однако это не наша забота, как выразилась Рейвен Омэйн. Переходим на оскорбление. Риминтиль тут же взъяривается, бросается на нас, но быстро успокаивается. Обыскиваем тело. Комплект двемерской брони, основательное дубье, даже амулетик вызова духа предков, а вот денег ни монеты. Проигрался что ли вчера? Пока в комнату не заглянул кто-нибудь из оставшихся стражников, отбываем сдавать задание.
Советница Рейвен Омэйн довольна, дескать, наш род, оказывается, на что-то способен. В качестве награды выдает мантию, которая, по ее мысли, таким как мы может пригодиться. Рассматриваем. Мантия отражения пламени. Вес: 3.0. Цена: 4380. Зачарование: Сопротивление огню 20-40%% на 60 сек., Отражение заклинаний 20-30%% на 60 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 4650. Активируем и тут же открываем инвентарь, проверяя, сколько зарядов израсходовано. Около 100. Многовато, но как минимум на 46 использований подряд хватит. Это хорошо, но с постоянным эффектом было бы, конечно же, лучше.

МОРРОВИНД. Кольцо Фатасы


Санвин Ллетри, возжелавший стать вампиром, и его мамаша Фатаса

В гильдии магов Альд’руна, куда мы заглядываем, чтобы разжиться свежими сплетнями, поскольку маги, по крайней мере, не отказываются с вампирами говорить, узнаем, что младший из недомерков Ллетри захотел стать одним из наших. Можно, конечно, помочь ему, но его мамаша, естественно против этой затеи, а у нее много денег. Отправляемся в район поместий Под Скаром, где живут те, у кого много денег.
Поместье Ллетри большое, по лестницам и широким коридорам снуют стражники, каждый из которых при нашем появлении непременно орет: Я проклинаю тебя, вампир! Убирайся! Но если не пытаться с ними заговорить, никто точно не кинется, а к проклятиям мы уже привыкли. Наконец в Спальнях поместья находим Санвина Ллетри, видимо, «младшего из недомерков» и Фатасу Ллетри, надо полагать, его мамашу.
Обращаемся к мамаше. Приветствую тебя, Детоубийца, трагическим тоном ответствует она. Потом рассказывает о сыне, решившем присоединиться к вампирам, так как он уверен, что это даст ему силу и уважение. И если мы пришли не обращать его, а помочь ей и нам удастся убедить глупого мальчика в том, что наше племя не такое могущественное, как ему кажется, то нас ждет награда, которая таким как мы будет очень полезна. Ну что ж, попробовать стоит.
Санвин переполнен восторга и почтения. Приветствую тебя, Темный! Я твой. Подчиняюсь твоей воле. Потом выкладывает весь свой бред, про то, как он будет бродить в ночи, упиваясь своей силой, и убивать всех, кто не выкажет ему должного уважения, убивать и купаться в их крови. Похоже, мальчика обидели во дворе, и он мечтает о мести.
Рассказываем юнцу об отверженности, одиночестве и боли, которая прилагается к полученной силе. Но он плохо понимает. Отверженность, дескать, и есть уважение, испытываемое смертными к вампирам, одиночества и в этой жизни достаточно, а про боль он вообще думает, что это мы о боли смертных, которым он будет рвать горло.
Вспомнив совет мамаши, заходим с другой стороны. Говорим, что вампиры на деле не так уж сильны, но он в это не верит. Напоминаем, что многие из них были убиты смертными. Это ложь, орет он и прекращает разговор. Приступаем к оскорблениям. Тут пацан заводится, выхватывает стеклянный кинжал и принимается им махать. Это хорошо, что стеклянный, а то у вампиров природная защита от простого оружия. Стоим, ждем. Шкала здоровья и не шелохнется. Придется помогать. Снимаем доспехи и кольца с регенерацией. Шкала чуть дергается и тут же возвращается обратно. Черт, про исподнее забыли, а оно у нас тоже зачарованное. Скидываем последние штаны.
Лупит он нас минут десять, а то и двадцать, треть ударов как минимум проходит мимо. Хоть бы навык коротких клинков получше освоил, повелитель мира, ужас ночи недоношенный. Наконец, когда уровень нашего здоровья опускается за половину, он останавливает бой. Теперь он переполнен презренья. Где твоя сила, вампир? У тебя нет ничего из того, что мне нужно. Оставь меня. Все, что я слышал о вашем роде, неправда. И удаляется с оскорбленным видом. Пора идти за наградой, только штаны надо натянуть, а то уж совсем неприлично.
Ты убедил моего сына в том, что он заблуждался? В голосе Фатасы беспокойство и надежда. Убедил. Звучало это так, словно там происходит изрядная потасовка. Было дело. И судя по виду, тебе досталось. Да, пришлось повозиться. Вот возьми. Думаю, это тебе пригодится. Она протягивает колечко. Берем.
Рассматриваем артефакт. Кольцо Фатасы. Вес: 0.1. Цена: 5000. Зачарование: Огненный щит 15 п. Эффект постоянный. Ну не сказать чтобы радикально, но слегка компенсирует вампирскую уязвимость к огню. И в отличие от обычного сопротивления, щит отразит десятую часть на самих кастующих. Пустяк, а приятно.

МОРРОВИНД. Утомленная вампирша


Марара. Впервые не нападает


Тель Мора – поселение Телванни, к вампирам они относятся терпимо. Не то чтобы могут что-нибудь для нас сделать, но поболтать не откажутся. Первый же стражник, остановленный у пристани, хмыкает: «Вот те на, вампир. Интересненько. И что же тебе от меня надо?». Пробегаемся по списку тем, но стражник лишь вскидывает глаза к небу: «Я вот все думаю, настолько ли хорошо к тебе отношусь, чтобы говорить об этом?»
Ладно, давай поднимем твое отношение. Денег ты, наверное, не возьмешь, вон какой лощенный, попробуем вежливое слово. Лесть действует, стражник развязывает язык. Ну, эти секреты и советы нам уже открывали и давали, а вот такую сплетню слышать еще не доводилось. Ходят слухи, что в гробнице Дретанов поселилась могущественная вампирша. Она убивает всякого смертного, входящего туда. Впрочем, стражник косится на нас, говорят, она и таких, как ты убивает. Изображаем на лице удивление, типа, что творится по белому свету, и отходим.
Марара, кому ж еще быть в родовой гробнице Дретанов. Ну, то, что смертных убивает, понятно, а как поступать с теми, кто лезет в твой дом, но почему и вампиров в том числе? Нас и так настолько мало, что уже и из Красной книги можно вычеркивать. Что-то тут не так. С Марарой мы старые знакомые, однажды мы ее уже убивали, прельстившись артефактным кольцом, но потом квест переиграли, оставив ее в живых. Затем именно она заразила нас гемофилией венценосных, обратив тем самым в вампира. Можно сказать, мы с ней одной крови. Надо навестить крестную мать, гробница не так уж далеко.
Дорогу мы хорошо помним. До шигорадского островка, что к востоку от Ротерана, добираемся хоть и своим ходом, но быстро. С вампирскими бонусами к скорости, атлетике и акробатике мы теперь как ветер в ночи. Марара встречает нас прямо на лестнице, ведущей в склеп. Впервые не нападает, просто стоит и ждет. Снизу прибегает скелет, немного помявшись, все-таки кидается. У нежити, похоже, свои представления о том, кто свой, кто чужой. Марара взирает безучастно на выяснение отношений. Там внутри должен быть еще один охранник. Проходим и освобождаем от необходимости нести службу. Возвращаемся к хозяйке.
Приветствую, обитатель тьмы, произносит она наконец. Что привело тебя в мой дом? Ты пришел избавить меня от этой не-жизни? Потом следует целая речь, исповедальных тонов. Про скитания в темноте на протяжении многих смертных жизней. Про королей, которые на ее глазах восходили на трон, а потом его теряли, про империи, которые расширялись, а затем снова сжимались, подобно человеческому сердцу. Про то, что она устала длить это существование, про единственную надежду, что придет кто-то достойный прекратить все это. Обычному смертному она не позволит покончить с собой, только существу из своего собственного рода, вампиру. Многие уже пытались, привлеченные возможностью завладеть сокровищами, собранными ею за долгие годы. Но у них не получилось. Хотим ли мы попробовать?
Не так мы себе представляли встречу. Марара не только наша крестная мать, но и единственный вампир, которого мы знаем. Есть еще наш клан, клан Берне, но его логово мы еще и не искали. Что ж, Марара, это твое желание, и мы его исполним. А одиночество, видимо, неизбежный атрибут вампирского проклятия. Мы готовы. Тогда начнем!
Марара в этот раз не предваряет схватку разноцветьем кастования, а сразу становится в стойку и отмеряет дистанцию джебом. Рубим в ответ Клеймом Эльтона. Марара оседает на каменные ступени. Предыдущие наши бои длились куда дольше. Подставилась, видать. Зря, мы бы и так справились.
Осматриваем тело. Вычурная мантия, вычурные ботинки, 123 монеты и Кольцо Марары с постоянным эффектом отражения заклинаний в 20%, сопротивления обычному оружию в 40% и увеличения акробатики на 10 п. На всякий случай обыскиваем склеп, хотя по предыдущим посещениям помним, что он пуст. В ритуальном круге незапертый сундучок с простенькой бижутерией, пепельный батат да цветок коды. Похоже, слухи о несметных богатствах ею же и распускались. Чтоб чаще лезли и лучше пытались.
Действительно, ничего кроме артефактного кольца она за долгую жизнь не собрала. Колечко хорошее, но у нас сейчас, благодаря приобретенным бонусам, и так с сопротивлением и акробатикой чуть ли не феерично. Мы его потом, после излечения, наденем. В память о вампирском прошлом. И о тебе, Марара.

МОРРОВИНД. Клеймо Эльтона


Сирилонве из Гильдии магов Вивека. После ее квеста герой может обрести Клеймо Эльтона


К обретению лучшего меча в игре мы подготовились загодя.
Выполнили квест Боэты и получили в награду Золотую Марку.
Отсчитали и сунули в инвентарь ровно 11171 местных септимов.
Изрядно помучившись, стали вампиром.
И теперь от места кровососной инициализации в родовой гробнице Дретанов направляемся в Вивек, чтобы у некой Сирилонве из Гильдии магов взять квест на устранение ее конкурента.
Общественный транспорт отныне не для нас, нашего брата в него не пускают. Разворачиваем карту, фиксируем направление и бежим. Вампирские плюс 20 к скорости, плюс 30 к атлетике с акробатикой совершенно меняют картину, это уже не бег, это полуполет длиннющими прыжками.
Не снижая хода, ныряем с берега, торпедой пересекаем пролив, отделяющий шигорадский островок от Варденфелла, и стремительным бегом продолжаем движение по холмистым равнинам Грейзленда, потом по горам и фоядам Молаг Амура. Атронах, которого мы по пути перемахнули, запускает вслед свой фаербол, но огненный шар нас не догоняет. С разбегу перевалив какой-то хребет, оказываемся в районе Аскадианских островов. Вивек уже рядом.
На парапете Квартала Чужеземцев попадается ординатор. Пробегаем мимо, он никак не реагирует, то ли не заметил, то ли не успел. Поднимаемся на самый верхний уровень. Сирилонве, этакая жердь в светло-коричневой мантии, через губу заявляет, что находит вампирское племя отвратительным, но мы лично можем сослужить ей службу. Ей нужно, чтоб кое-кого убили, однако она не желает действовать собственноручно. Ладно, не тяни, давай имя. Зовут Шашев, пребывает в таверне Альд Скар в Альд’руне. Надо убить и принести его ключ. Понятно.
Разворачиваемся и двигаем в Альд’рун. Напрямую, через реки, озера, фояды и горы, мимо Пелагиада, Балморы, Кальдеры. Вот и вечерний Альд’рун, вечно заносимый песчаными бурями Эшленда. В таверне Альд Скар тепло и светло. Искомый Шашев зачем-то торчит у подножия лестницы на второй этаж и с ходу принимается орать: «Вампир! Я проклинаю тебя! Именем Альмсиви и всех предков! Умри, демон!» Затем начинает накастовывать что-то зловещее. Ну на тебе тогда по голове. Шашев откидывается на ступени. Стоящий на верхней площадке данмер взирает на все происходящее безучастно. Обыскиваем тело. Ключ Шашева, кольцо Шашева и с сотню местных монет. Монеты не берем, в инвентаре у нас ровно столько, сколько нужно. Колечко, в общем, неплохое, ценою в 22000, зачарованное Параличом на 15 сек. и Отравлением в 5-10 пп. на те же 15 сек. Ключ и колечко пихаем в инвентарь. Больше нам тут делать нечего.
У стен города под беззвездным небом темная фигура. Видящий. А что слуги Дагота вампирам скажут? Все тихо, отвечает он. Дорога прямая, без изгибов, ведет прямо во тьму. О, да ты поэт. Это не твои, кстати, стихи: «Выхожу один я на дорогу, ни хера пред мною не блестит»? Ну, может, я их как-то не так запомнил. Оставляем Видящего дозирать в ночи и берем курс на Вивек.
Сирилонве довольна, дескать, иногда ей кажется, что наше племя не совсем бесполезно. Пытается сразу загрузить еще одним квестом, теперь уже с прахом вампира, но мы ее не слушаем. На экране мелькнула табличка: Иди ты к черту, Каролина! А значит, запустился секретный пасхальный скрипт разработчиков и мы получили то, ради чего старались.
Открываем инвентарь и рассматриваем обновленный вариант Золотого меча. Клеймо Эльтона. Тип: Длинные клинки, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 5-55, колющий 5-25. Прочность: 4500. Вес: 40.0. Цена: 150000. Зачарование: Удар огня 10-30 пп.; Увеличить атаку 30 п. на 30 сек., на себя; Восстановить запас сил 10 п., на себя. Эффект: при ударе. Зарядов: 500. Круто, урон выше, чем у двуручника. Зарядов, правда, бывает и больше, но случалось читать, что тут-де на одно использование тратится всего их 5, а, следовательно, полного комплекта хватает на 100 ударов. Это много. Однако интернетовские сведения надо проверять.
Спускаемся с парапета Квартала Чужеземцев и пробегаемся по бережку. За кусточком ковыляет никс-гончая. Ну-ка иди сюда, в эксперименте поучаствуешь. Гончая заваливается с одного удара. Открываем инвентарь, зарядов осталось 499. Неужто 4 так быстро восстановились? Ждем, проверяем. Нет, восстанавливается заряд только секунд через десять. Для чистоты отлавливаем еще алита. Наворачиваем по голове и открываем инвентарь. Опять 499. Похоже, на одно использование тратится всего один заряд. Это, кажется, единственный случай, когда выбранное локализаторами слово подходит. Один заряд – один выстрел. Полной обоймы, значит, хватит на 500 ударов. Такого изобилия в игре что-то не припоминается.

МОРРОВИНД. Становимся вампиром


Марара, наша крестная мать-вампирша, самый крутой рукопашник Морровинда


Сами по себе вампирские радости нас никогда не прельщали, да и корпрусом мы уже переболели, обретя таким образом иммунитет к любым недугам, включая гемофилию венценосных, которая к вампиризму приводит. Но очень уж хочется заиметь лучший одноручный меч в игре, а его дают только вампирам. Что ж, придется изыскивать возможности.
Во-первых, надо снизить, а лучше и вовсе убрать наш иммунитет. Смотрим в списке изученных заклинаний, мы их в свое время скупали без разбору, поскольку денег все равно некуда девать. Вот это, видимо, подойдет. Название у него, правда, слегка кривоватое: «Уязвимость к обычным болезням», но бог с ней с грамматикой. Достаем из сундука пару изящных колец и камней с душами Золотых святошей и отправляемся к зачарователю.
Для начала конструируем кольцо с постоянным эффектом. Получается, сила заклинания будет всего лишь 12 пунктов. Если от нашего стопроцентного сопротивления отнять 12, останется 88, а это совсем немногим меньше полного иммунитета. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто процентов кольцо может держать 12 секунд. Маловато, но зарядов хватит чуть ли не на сорок использований подряд. Надо надеяться, вампиры уложатся. Нажимаем на «ОК» и «Купить».
А кроме того нужно, видимо, что-то делать с нашей предельной удачей, а то поди и отсутствие иммунитета не позволит заразиться. Снова открываем окно зачарования. Ищем подходящее заклинание. Вот, Уменьшить характеристику, наверное, пойдет. Точно, в дополнительном меню находим Удачу. Опять начинаем с постоянного эффекта. Больше, чем с Уязвимостью, но не сказать чтобы значительно. Всего 24 п. Удача с уровнем 76, все равно очень высокая. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто пунктов снимает на 24 секунды. Годится. Берем.
Так, должным образом экипировались. Теперь нам потребен вампир. Но не какой-то там слюнявый кровосос, а настоящий вамп, самый матерый на Вварденфелле. Таковым, вернее таковой, по слухам, является Марара. Мы, кстати, Марару, грешным делом, уже убивали, прельстившись артефактным колечком. Но потом, прознав про ее уникальность, квест Гильдии Бойцов переиграли, оставив вампиршу в живых. И вишь ты пригодилась. А кольцо нам и так достанется, чуть позже.
Обитает Марара, как помнится, в родовой гробнице Дретанов. Добираться удобнее от Дагон Фела, туда и берем билет в порту. На дагонфелской пристани разворачиваем карту. Нам требуется южная оконечность того островка, что лежит на линии Ротеран – Альд Даэдрот, ближе к Ротерану. Выбираемся из городка и по дорожке мимо Башни Сорквильда добегаем до берега главного острова Шигорада в том месте, где на скалах высятся двемерские руины Нчардарк. До нашего островка отсюда плыть недалеко. По пути к дальней его оконечности попадается вход в пещеру Шаллит. Мы уже рядом. Кстати, через пещеру тоже можно попасть в нужный склеп, но по бережку бежать приятнее.
А вот и дверь в родовую гробницу Дретанов. За ней каменные ступени спуска в первый квадратный зальчик, в котором нас уже поджидает скелет. Долго ждал, устал поди, отдохни уж. В зале еще две двери, та, что в дальнем левом углу, ведет в пещеру Шаллит, ближняя в небольшую комнату с возвышением за поворотом, откуда неспешно выплывает Костяной лорд. Плыви сюда, там ты будешь мешаться. Выманиваем лорда в зальчик и успокаиваем в углу.
Проходим комнату и поднимаемся на возвышение, где спиной к нам стоит особа женского пола в темно-зеленой мантии. Давай, Марара, куси воплощенного Неревара! Марара поворачивается, рявкает: «А сейчас ты сдохнешь!» и начинает чего-то кастовать. Активируем свои кольца, обнуляющие иммунитет с удачей, и спокойно ждем. Натешившись заклинаниями, Марара переходит к рукопашной. Работает джебами и экономными двойками. Стоим, дожидаемся результата, не забывая поддерживать на себе понижающие эффекты. Марара старается, но что-то пока не выходит, похоже, броня чересчур крепка. Скидываем доспехи. Ну давай, кусай! Только, это… не везде, имей стыд.
Но Марара кусаться и не думает, лупит и лупит кулаками, и теперь дело у нее идет веселее – запас сил у нас начинает заметно таять. Вот мы уже оседаем на пол. Здоровье пока еще держится, его подпитывает регенерацией оставленный Амулет Некроманта, однако шкала начинает подергиваться. Кое-как поднимаемся, но сил хватает лишь на то, чтоб в очередной раз активировать кольца. Снова рушимся на каменный пол склепа. Марара наворачивает сверху, приговаривая: «Никто со мной не сравнится». Это продолжается раз за разом, встаем и тут же валимся. Измывательство длится и длится. Наконец-то, когда мы уже принимаемся вспоминать, точно ли оставили запись перед входом, на экране возникает табличка: «Вы заразились болезнью Гемофилия венценосных».
Ну, не «с первого поцелуя», как повсеместно утверждалось, любовь у нас была долгой и мучительной, но получилось, спасибо, подруга. А теперь дай просто уйти, отдышаться надо. Рубить тебя нам пока нельзя. Но Марара не все еще свои чувства нам выказала. Точным ударом снова отправляет в нокдаун. Никогда не приходило в голову, что «запас сил» такой важный атрибут. Валяется герой семьдесят пятого уровня с полной шкалой здоровья на грязном полу совершенно беспомощный, даже убежать не способен. Но надеть снятые доспехи мы и в таком состоянии можем, по крайней мере, чтоб не являть собой столь позорное зрелище. При очередном вставании удается развернуться и упасть головой уже в сторону выхода. В следующий раз, едва разогнувшись, совершаем рывок, но Марара догоняет и опять сбивает с ног. Отлежавшись, снова приподнимаемся, но к ступеням длинной лестницы, ведущей на поверхность, бросаться не рискуем, вываливаемся через ближний выход, в пещеру Шаллит. Уф, дверь за спиной захлопывается, а неписи в Морровинде открывать их не умеют.
Тут же спим стоя трое суток. При третьем пробуждении на экране появляется большая табличка: «Мне снилась светловолосая дева. Я подошел и увидел, что она плачет. Я тронул пальцем ее слезинку и попробовал на вкус – она была чудесно соленой, острой и пряной. Но лицо девы изменилось, кожа сделалась серовато-белой, а слезы, красные как кровь, капали уже с губ. Светлые волосы стали черными и извивались на голове, словно змеи. Я испугался, но не мог бежать. Я проснулся с колотящимся, сдавливаемым, пульсирующим болью сердцем».
Поздравляю, Нереварин, теперь ты полноценный вампир, с положенными кошмарами! Одной крови, кстати, с Марарой, значит, из клана Берне. Изучаем свои новые характеристики. В строке наложенных эффектов красным высвечивается «Вампиризм» «Уязвимость к огню 50%» и «Удар Солнца 5 п.». Ну, от огня можно надеть Кольцо Денстагмера с 30-процентным сопротивлением, Мантию Гордости Драка (25%), Эбонитовую Кольчугу (75%), а то и Кирасу кости Дракона, у нее вообще полная защита. Потеря здоровья от солнечного света компенсируется регенерацией. Сколько у нас там по разным шмоткам рассовано? Целых 13 пунктов – с запасом хватит. Стоило бы, кстати, в какую-нибудь вещь вместо нее восстановление запаса сил впихнуть, а то поразвилось тут рукопашников. Но теперь, наверное, ни один зачарователь не согласится иметь с нами дело. Впрочем, можно попробовать и самому, предварительно сохранившись на случай неудачи.
А что у нас в приобретениях? Так, общевампирский иммунитет к обычным болезням, парализации, 50-типроцентное сопротивление обычному оружию, плюс 20 к характеристикам: сила, сила воли и скорость, плюс тридцать к навыкам: акробатика, атлетика, бездоспешный и рукопашный бой, иллюзии, красться, мистицизм и разрушение. Вдобавок еще от клана Берне свои плюс двадцать к ловкости, умению красться, бездоспешному и рукопашному бою. Ну, сила и ловкость у нас и самих с хорошими наворотами к базовому пределу, магией мы почти не пользуемся, а вот бонусы к скорости, атлетике и акробатике впечатляют. Теперь мы можем врагов просто перепрыгивать, а из стражников ни один за нами не угонится.
Первое что бросается в глаза на выходе из пещеры – красная пульсация экрана. Что за черт, грызет кто-то сзади? Нет, это, видимо, и есть Удар Солнца, хотя оно еще толком не взошло, рассвет едва-едва брезжит. Теперь, надо полагать, так будет всегда в дневное время. Потерянное здоровье регенерацией восполняется, но пульсация остается. Однако вполне можно вершить дела ночью, в Морровинде все равно никто никогда не спит. Ну, кроме самого героя.

МОРРОВИНД. Даэдрический полумесяц


Лорд Дрегас Волар с Даэдрическим полумесяцем в руках


В башне Тель Фир, на полке в личных покоях Дивайта Фира стоит сундучок, называемый «маленький украшенный сейф», запертый на замок 100-го уровня, а в нем Амулет Даэдрического Святилища. Брать его, как и все остальное, можно без опаски, хозяин к разграблению своей сокровищницы относится на удивление снисходительно.
Данный амулет в инвентаре не подсвечивается, словно совсем не магический, и в меню быстрого доступа определяется всего лишь как предмет снаряжения. При его использовании на экране появляется табличка: «Вы хотите вернуться в Магас Волар?» Ниже две кнопочки «Да» и «Нет». Вернуться не вернуться, но да.
Оказываемся сразу в главном зале святилища. Интерьер в очень хорошей сохранности, но в центре традиционной статуи нет, видимо, оно никому конкретно из Принцев не посвящено. Вместо статуи на возвышении торчит, похоже, владыка дремора, который заметив нас, напрягается в касте и выдает офигенный фаербол. Пока шар летит, успеваем уклониться. Дремора соображает, что на дальнем расстоянии и у магии есть свои минусы, и устремляется к нам. Мы тоже устремляемся, но вдоль стеночки, вкруговую. Пускай порастратит пока энергию, а мы слегка осмотримся на бегу.
Магас Волар пуст, ни тебе подношений на возвышении, ни сундуков за алтарем. Даже выходные проемы в стенах отсутствуют как таковые. Не слишком проворный наш преследователь топочет на противоположной стороне зала. Притормаживаем. Дремора выныривает из-за колонны и опять кастует свою огненную магию. Отпрыгиваем назад и продолжаем бег по кругу. Через некоторое время повторяем маневр. Потом еще несколько раз. Наконец, показавшись, он уже не совершает пассов руками, а, не снижая скорости, несется к нам. Устремляемся навстречу и с набега рубим мечом. Дремора крякает, вытаскивает какое-то странное оружие, похожее на коромысло, ухваченное за середину, и принимается им косить. В анимации, кажется, это обозначает режущий удар. Рубим с удвоенной скоростью, не давая противнику сосредоточиться. В конце концов он заваливается и опускается на каменный пол уже кучкой праха.
Моментально включается загрузка локации и на экране возникает табличка с надписью: «Вы победили лорда Дрегаса Волара. Даэдрический амулет, который доставил вас в это место, исчезает из вашего снаряжения, но взамен вы получаете личное оружие Волара. Теперь вы владеете Лунным Серпом». Табличка гаснет, мы в башне Тель Фир, прямо под люком в личные покои Дивайта. Но хозяину сказать нам нечего, поэтому открываем инвентарь и рассматриваем Лунный Серп, каковой уже назван почему-то по-другому. Даэдрический полумесяц. Тип: Длинные клинки, Двуручное. Урон: рубящий 15-40, режущий 20-50, колющий 5-15. Прочность: 5400. Вес: 35.0. Цена: 180000. Зачарование: Уничтожить доспехи 5-30 пп., Паралич на 10 сек. Эффект: при ударе. Зарядов: 250. За десять ударов, на которые хватит 250 зарядов, можно все доспехи вынести. Хорошо еще, что у нас защита от паралича приличная, а то б стояли столбом, дожидаясь, пока лорд Волар не закончит свое черное дело.
Отправляемся в Балмору прятать добытый артефакт в свой спецхран, устроенный в теле Ралена Хлаало. Лунный Серп, конечно, хорош (особенно с этим названием), но мы больше к одноручникам привыкли. Не снимать же теперь ростовой даэдрический щит, зачарованный на увеличение силы в 45 пунктов.
PS. Магас Волар отличается от других даэдрических святилищ отсутствием не только персональной посвященности, но и связи с остальным игровым миром. Попасть в него второй раз все-таки можно, если при первом входе поставить Пометку. Мы, кстати, это делали. Скастовали потом Возврат и перенеслись туда снова. Но дальше начались проблемы. Ни Божественное Вмешательство, ни Вмешательство Альмалексии в поздних версиях игры, оказалось, там не действуют. Выбраться из святилища невозможно. Использование амулета Тель Фира, найденного на теле Дрегаса Волара вместе с оригиналом меча (нам добавляется копия), тоже ни к чему хорошему не привело. На экране появилась табличка: «Вы хотите вернуться в Тель Фир?», и на этом игра напрочь застопорилась. Хоть на «Да» нажимай, хоть на «Нет». Хоть и вовсе на «Escape». Пришлось принудительно перезагружать компьютер.

МОРРОВИНД. Кольцо Денстагмера


От форта Дариус на другом берегу реки Самси можно заметить вход в родовую гробницу Фалас


На одном из форумов какой-то человек рассказывал, что если поплыть вверх по речке, которая течет через Балмору, то там будет водопад, в нем дверь, а за ней мужик в полном даэдрическом доспехе. Водопадов близ Балморы что-то не припоминается, но вдруг мы чего недосмотрели, надо проверить.
Плавать нам в Морровинде, с самого начала не понравилось, и мы при первой возможности зачаровали изящный ремень заклинанием Хождение по воде с постоянным эффектом, оно туда с запасом влезает. Так что надеваем его, прыгаем с балморской набережной и бежим по реке на север, или скорее на северо-восток. Очень быстро река заканчивается каким-то неглубоким плесом. Вернее она тут начинается, поскольку верховья. Но с чего именно начинается, непонятно. Ниоткуда ничего не вытекает, не пробивается, и подземных ключей под водой не видно. Никаких водопадов точно нет. Но может, человек всего лишь не усмотрел, в какую сторону течение? Разворачиваемся, устремляемся вниз. Пробегаем Балмору под ее каменными мостами, огибаем островок перед городом и дальше к Горькому берегу. В самом устье попадаются неисследованные обломки корабля, частично затопленные. Обшариваем. На верхней палубе в ящике 4 порции лунного сахара, на нижней в сундучке 3 бриллианта. Дальше уже море, в котором водопадов точно нет.
Но человек мог ведь город перепутать. Такое бывает. Особенно с некоторыми. Где у нас еще река есть? Набия в Суране. Она там вытекает из какого-то озера в Молаг Амур, а потом впадает в море в районе Аскадианских островов. На силт страйдере добираемся до Сурана. С разбегу прыгаем в реку и бежим вверх по течению. Справа на крутом откосе остается Бал Ур, затем начинается узкое, вытянутое с севера на юг озеро с голыми скалистыми берегами, на левом проглядывает силуэт данмерской крепости Марандус. Добегаем до северной оконечности озера, не обнаружив ничего похожего на водопад. Разворачиваемся обратно. Минуем Суран и возле Альд Сота выбираемся в море. С водопадами опять облом. В каком городе еще есть река? У Гнисиса протекает Самси. Возвращаемся в Суран и на станции силт страйдеров берем билет до Гнисиса.
Прямо со станции спускаемся на берег в том месте, где стыдливый Хентус, у которого увели штаны, прятал в воде свой неприкрытый зад. Гнисис расположен недалеко от устья реки, туда и направляемся в первую очередь. Быстро добегаем до моря, ничего не обнаружив. Возвращаемся, На левом берегу остается сам город, потом форт Дариус. А вот справа, почти на уровне воды, дверь в крутом береговом откосе. Родовая гробница Фалас. Ничего сверху на нее не струится, но может, просто давно дождей не было.
Входим. В квадратном зале с алтарем Святого Велота в углу и пепельным кругом в центре вместо мужика в полном даэдрическом прикиде огненый атронах, как обычно, вовсе без доспехов. В ритуальном круге скелет, пришпиленный стальным мечом. Слева две двери, в правом дальнем углу проход, ведущий в пустую комнату с еще одним кругом, с правой стороны дверь с замком 10 уровня. За ней помещение с Крылатым сумраком, постаментом и уже третьим ритуальным кругом, в котором лежат дары, включая учебник навыка атлетики. Возвращаемся в первый зал. За одной дверью с замком 10-го уровня тупиковая комната с костями и паутиной, за второй, незапертой, винтовой спуск вниз в главную погребальную камеру, по углам которой опять алтари Святого Велота, а прямо, на возвышении, постамент. На нем урна с надписью «Урна с надписью «Д. Бриянт», видимо, чтоб никто ничего не перепутал. Внутри прах этого самого Д. Бриянта и перстенек. Берем и рассматриваем его повнимательней. Кольцо Денстагмера. Вес: 0.3. Цена: 12000. Зачарование: Сопротивление огню 30%, Сопротивление холоду 30%, Сопротивление электричеству 30%. Эффект постоянный. Неплохое колечко, кажется, самое мощное из защитных.
Выбираемся из склепа и продолжаем путь вверх по реке. Русло расширяется и изгибается к северу. В верховьях несколько островов, связанных между собой и берегами висячими мостами. Осматриваем протоки, никаких следов водопада. Но в самой западной протоке обнаруживаем лодку с мертвым контрабандистом, а рядом почти скрытая под водой каменная дверь в пещеру Палансур. Входим. Внутри небольшая каверна с затопленным дном. На деревянных мостках пара бочек с ингредиентами. Слева подъем в скальную выемку, где складировано контрабандное добро, включая сиродильский бренди и Камни душ. Справа проход, приводящий к следующей каверне, где обосновались три скампа. Тут же стол, большой железный котел, спальники, куча одежды и раздетые тела контрабандистов. Со дна каверны вверх ведут пара деревянных лесенок. За одной из них слева тупик с сундуком, защищенным ловушкой и запертым на замок 35-го уровня, а справа выход в район Западного Нагорья, уже на высоком берегу. За второй еще одна каверна, в которой обитает огрим и висят повешенные за ноги скелеты. А вот выше этой каверны заметен каменный уступ с деревянной калиткой. Изловчившись, запрыгиваем. Калитка заперта на замок 35-го уровня. Взламываем. В узкой выемке оказывается некий печальный чародей Инвольд, который занимался в пещере какими-то экспериментами, но что-то пошло не так, огрим вырвался из-под контроля, скампы перерезали контрабандистов, раздели и обобрали его самого, выдав взамен юбку и шапку, и теперь держат на уступе и кормят супом из тел его сотоварищей. Инвольд слезно просит зелье левитации, чтоб хотя бы спуститься вниз. Выдаем просимое, отказавшись от предлагаемых в награду юбки и шапки. Оставляем чародея приходить в себя и выбираемся из пещеры. Возвращаемся по реке в Гнисис.
Обманул, получается, с водопадом тот человек на форуме. Ну, или просто перепутал классический Морровинд с каким-нибудь модом. Ну и ладно, даэдрический доспех у нас и так есть, а вот кольца Денстагмера до сих пор не было. Да и на печального чародея с развеселыми скампами мы бы по-другому не наткнулись.