ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

ОСНОВНОЕ НА САЙТЕ

МОРРОВИНД. Транспортная система


МОРРОВИНД. Карета подана!
 
 
Игровая территория Морровинда покрыта густой сетью транспортных маршрутов, обслуживают которые определенные профессиональные группы неписей.
1. Проводники магов, находящиеся в Гильдиях Альд`руна, Кальдеры, Балморы, Вивека и Садрит Моры. Из любого пункта могут напрямую отправить в любой другой.
2. Караванщики силт страйдеров, станции которых расположились в поселениях западной части Вварденфелла – Альд`руне, Балморе, Гнисисе, Хууле, Маар Гане, Молаг Маре, Суране, Сейда Нине и Вивеке. Тут уж перемещение порой происходит по цепочке, иногда в несколько этапов.
3. Корабельщики каботажного плавания, устроившие стоянки в портах Хуула, Гнаар Мока, Хла Оуда, Эбенгарда, Вивека, Молаг Мара, Тель Браноры, Садрит Моры, Тель Аруна, Тель Моры, Воса и Дагон Фела. Как и в случае с силт страйдерами, добираться до нужного места часто приходится на перекладных.
4. Экзотические гондольеры каналов Вивека, осуществляющие связь между Кварталом Чужеземцев, Ареной, Храмом и Поселениями Хлаалу и Телванни
5, Управляемая не неписями, а специальными «метками» (кои надо сначала найти) система пропильонов древних данмерских крепостей. Десять из них: Хлормарен, Фаленсарано, Фаласмарион, Теласеро, Ротеран, Марандус, Индоранион, Валенварион, Берандас и Андасрет (все кроме Когоруна, где пропильон уже не работает) связаны между собой единым пропильоновым кругом. Если иметь соответствующие метки, то из Арочного зала любой крепости можно перенестись в Арочные залы двух близлежащих крепостей. При установленном официальном плагине «Master Index» герой, выполнив квест Фольмса Миреля, главы Гильдии магов Кальдеры, получит единую метку пропильонов, а с ней и возможность переноситься из Гильдии Кальдеры в любую данмерскую крепость и обратно. Этот плагин может быть установлен только на версию игры не ниже 1.2.072.
Телепортации в Гильдиях магов и через данмерские пропильоны происходят мгновенно. Караванные и морские путешествия занимают время, и герой имеет возможность отдохнуть. Иногда это самый простой способ восстановить здоровье, магию и запас сил. Билеты стоят недорого, а если еще поговорить с перевозчиком, подняв тем самым его отношение, то вообще сущие гроши.
Телепортационными возможностями обладают также заклинания вмешательства.
«Вмешательство Альмсиви» переносит кастующего к ближайшему Храму Трибунала в Гнисисе, Альд`руне, Балморе, Вивеке, Садрит Море или Морнхолде (если установлено официальное дополнение Tribunal).
«Божественное вмешательство» телепортирует к Святилищу Имперского Культа в Форте Легиона Пестрой Бабочки (Альд`рун), Форте Легиона Лунной Бабочки (Балмора), Форте Легиона Хищной Бабочки (Эбенгард), Форте Пелагиада (Пелагиад), Волверин Холле (Садрит Мора) или Замке Морнхолда (дополнение Tribunal).
Эти заклинания можно использовать для того, чтобы выбраться из дальней глухомани в цивилизованные края, поближе к общественному транспорту, либо же для побега из чреватой ситуации, когда обступившие вражины грызут и рубят в капусту или «водное дыхание» в залитой каверне закончилось, а всплыть некуда. Кроме того и там и там можно, помолившись перед алтарем и пожертвовав вполне подъемную сумму денег, восстановить характеристики. Зловредные мобы Морровинда дюже горазды их опускать.
Помимо «божественного» есть и личный способ телепортироваться из откуда угодно куда нужно. Для этого необходима взаимодополняющая пара заклинаний «пометка» и «возврат». Ставим пометку куда нужно, и теперь скастованный где угодно возврат, перенесет нас ровно в ту точку, где была поставлена пометка. Если не загружен соответствующий мод, пометку можно установить только в одном месте, каждая новая стирает предыдущую.
По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные транспортные возможности. Так при выполнении квеста основной линии «Мехра Мило и Утраченные пророчества» Блатта Хатерия, владелица рыбачьей лодки в доках Эбенгарда, предложит доставить героя в Холамаян.
Установка официального дополнения Tribunal, введет в игру телепорт в Морнхолд. Телепортированием займется Асьен Рейн в Эбенгарде. В свою очередь, Эффе-Ти в Королевском Дворце Морнхолда будет отправлять героя обратно. А Лента Лабиринта Барилзара, полученная в финальном квесте дополнения, помимо вызова мерзкого фабриканта, может переносить владельца в Вивек, Морнхолд или Заводной город.
Дополнение Bloodmoon добавит в доки Хуула хаджита С’вирра, перевозчика в Форт Инеевой Бабочки на острове Солстхейм. А в доках Форта Инеевой бабочки будет иметься Греющийся-на-солнце, лодочник, осуществляющий перевозки между Фортом, Хуулом и Вороньей скалой. В ходе же выполнения квестов Восточной Имперской Компании на Вороньей скале появится Вереса Альвер, перевозчик до Форта Инеевой Бабочки.
Кроме того в игре имеются некоторые магические предметы, наделенные телепортационными возможностями.
Амулеты вампирских кланов Аунда, Берне и Куарра переносят в места обитания этих кланов – в пещеру Ашмелех, двемерские руины Галом Дэус и Друскашти соответственно.
Амулет Даэдрического Святилища из сундучка Дивайта Фира отправит героя в Магас Волар, где его встретит вместе с двумя своими телохранителями Владыка дремора Дрегас Волар, вооруженный артефактным двуручным мечом «Даэдрический полумесяц». Из Святилища нет обычного выхода, покинуть его можно только победив стража.
Рассмотрев все способы транспортировки в игре Морровинд, ясно видим, что для глобального перемещения по карте пригодны лишь первые три.  Пропильоновая система данмерских крепостей несмотря на свою обширность остается наряду с гондольным сообщением Вивека сетью локальной, к тому же в отличие от последней еще и расположенной сильно на отшибе. До установки плагина «Master Index» добраться до любой из этих крепостей можно лишь своим ходом.
Чтобы попасть из гипотетического пункта А в пункт Б в Морровинде, как правило, одной транспортной системы недостаточно, ввиду очень вероятного отсутствия в пункте Б той же самой системы, что и в пункте А. По пути, если воспользоваться аналогией, придется переходить на другую ветку.
Телепортационная линия магов пересекается с наземной линией силт страйдеров в трех местах – Альд`руне, Балморе и Вивеке. Пересаживаться удобнее в Балморе, и Гильдия магов от станции силт страйдеров недалеко (не то что в Вивеке) и пылевые бури (обычные для Альд`руна) не будут на переходе слепить глаза. Хотя чаще всего герой руководствуется приобретенной в реале привычкой двигаться, что называется, по ходу. Если на север, то пересадка в Альд`руне, если на юг, то в Вивеке.
Магическая и морская линии соприкасаются в Вивеке и Садрит Море. И там и там перебегать далековато, поэтому выбираем место пересадки, руководствуясь тем же принципом «по ходу движения». Если на восток, то Садрит Мора, если на запад, то Вивек.
Наземная и морская линии сходятся в Хууле, Молаг Маре и Вивеке. Пересаживаться лучше в Вивеке, станция караванщика и стоянка корабельщика совсем рядом друг с другом. Вообще Вивек единственное место, где представлены все три основные транспортные системы (плюс свои локальные гондольеры). Все же крупнейший город Вварденфелла.
ЗЫ. Заметка получилась какой-то корявой и официозной. Таким языком пишутся обычно ведомственные инструкции («во избежание попадания полы длинной верхней одежды в движущиеся элементы полотна эскалатора…»). Видимо, сам материал диктует стиль. Остается надеяться, что изложено хотя бы полно и понятно.

МОРРОВИНД. Трусливые дуэлянты


Арена Вивека пуста. Ни гладиатор Гардинг Отважный, ни Архимаг Требониус Арториус на дуэль не явились


В последние дни нас дважды вызывали на дуэль. И оба раза противники к месту проведения поединка не явились. Но Гардинг Отважный, кулачный боец Советника Хлаалу Драма Беро, хотя бы из своего чулана исчез. Может, рванул к Арене, но в боевом запале было в падлу оббегать по мостику. Вот и плавает до сих пор по каналам Вивека, выискивая, где бы выбраться на парапет. С неписями такое случается, интеллект-то у них искусственный.
Архимаг же Требониус Арториус и с места не двинулся. Стоит себе в Гильдии Магов под прикрытием своих сотрудников и на все попытки потолковать гордо отвечает: «Встретимся на арене». А вопрос решать надо. Иначе нам не быть Архимагом и не возглавлять Гильдию Вивека. Так и останемся простым Волшебником на побегушках. Да и снаряжение (будущий наш трофей) у Требониуса завлекательное. Именной посох, напичканный боевой магией, а главное, уникальный Амулет Некроманта с постоянными эффектами сопротивления обычному оружию и магии, повышения интеллекта и регенерацией здоровья.
Шарим по форумам. Народ жалуется, дескать, какая-то хрень с этими вызовами. У кого-то соперник появился не сразу, пришлось долго ждать. У кого-то другого дуэлянт прятался за колонной. У кого-то третьего противник обнаруживался, только если после разговора с ним телепортироваться к месту поединка заклинанием возврата, предварительно поставив на арене пометку.
Испробовано было все. Бегали мы с персом и прыгали, заглядывали за пресловутые «колонны», исчертили воздух арены мечом, потом скидывали всю амуницию – вдруг блеск наших доспехов слепит противнику глаза. Имитировали бой с тенью. Выбегали из Ямы, проверяя не стоит ли соперник перед входом, не сумев открыть дверь. Слоняющийся по коридору Ординатор приставал к нам с требованием прикрыть стыд. Ага, ладошкой, как боттичеллиева Венера. Оно, конечно, очень эротично, но вроде не к месту. Ставили мы на арене пометку и уходили из Гильдии магов «возвратом». В первом случае некие знаки пребывания Гардинга обнаруживались. Нажимаешь на «T», всплывает табличка: «Вы не можете отдыхать – враги близко». Во втором с этим было все в порядке, Требониус даже слабой своей эманацией на арене не присутствовал.
И вообще, оказывается, этот квест жутко глючный. Если сунуться к Требониусу до того как заимеешь ранг «Мастер Волшебник», Архимагом тебе уже не стать, потому что ранг зараз поднимается только на одну позицию. То есть Волшебник, убив Требониуса, становится Мастером Волшебником. А до Архимага поднимать имеет право только Требониус, который уже помер от нашего меча. Надо сначала было выполнить все задания Сцинка, поднять у него ранг и только потом соваться к Требониусу. А мы ткнулись к нему раньше, проверяя по привычке, нельзя ли у этого непися купить заклинаний. Вот и напоролись на преждевременный вызов. И теперь Сцинк за повышением отправляет нас к действующему Архимагу, который, вызвав нас, на арену не идет, торчит себе в Гильдии. Получается двухбаговый тупик.
Для преодоления тупиков в игре предназначена консоль (по-хорошему, только для этого). Итак, для начала нам нужно поднять ранг до законного (задания Сцинка мы все выполнили) Мастера Волшебника. Нажимаем тильду (~). Впечатываем в окно player-> (стрелка конструируется двумя последовательными знаками: дефисом и угловой скобкой). Или просто щелкаем на персонаже, наш ID сам вставится в заголовочную строку консоли. Дальше идет команда: RaiseRank “Mages Guild”. Вводим. Текст меняет цвет, и курсор перескакивает на следующую строку. Значит, все правильно. Закрываем консоль, проверяем. Действительно, теперь наш персонаж Мастер Волшебник. Сохраняемся.
Теперь нам нужен Требониус. Но не просто Требониус, а Требониус на арене. Убивать архимага прямо на месте мы уже, откровенно сказать, пробовали. К повышению в звании это не привело. Телепортировать его на арену мы не сможем, «возврат» действует только на самого кастующего. Значит, надо вызывать. Опять же консолью, заклинания «вызов Требониуса» в игре, понятное дело, нет. Но с консольным вызовом не все так гладко. Вызывается не сам персонаж, а лишь его клон. И в случае с неписем, задействованным в каком-нибудь квесте, раздвоение носителя скрипта чревато непредсказуемыми багами. А багов нам и без того достаточно. Придется действующему Архимагу погибнуть как минимум дважды.
Отправляемся в Гильдию Магов Вивека. Теперь нужно чтобы Требониус кинулся сам. Иначе нас изгонят из Гильдии, откажут в услугах, а набежавшие со всех сторон местные стражники с криками «Твое преступление заслуживает смерть!» порубят в капусту. Спровоцировать Архимага игровым способом не удастся – меню «убеждение» в диалоговом окне недоступно, можно только выбрать «прощание». Посему открываем консоль. Щелкаем на неудачливом дуэлянте и впечатываем: StartCombat player. Вводим команду, закрываем консоль. Требониус взревывает: «А сейчас ты сдохнешь!» и принимается кастовать свою страшную магию. Но в ближнем бою маг милишнику не соперник. Если, махая мечом, мы никого лишнего не задели, присутствующие отнесутся к происходящему равнодушно. Типа, да у нас тут этих архимагов каждую неделю режут. Требониуса можно обчистить, после чего тело от греха подальше стоит убрать, нажав на соответствующую кнопку, вдруг он и в мертвом виде остается носителем скрипта.
Возвращаемся на арену. Снова открываем консоль. Щелкаем на себя и набираем в окне: PlaceAtPC “Trebonius Artorius” 1 1 1. Вводим. Закрываем консоль. Искомый Требониус перед нами. Но нападать сам по себе опять не хочет. Видимо, еще не верит, что все-таки оказался на арене. Легким уколом побуждаем его к началу долгожданной дуэли. Зловещие заклинания опять не спасают Требониуса, после пары-тройки хороших ударов он оседает на песок арены. Система уведомляет о том, что наш дневник дополнен. Открываем, любуемся. «Теперь я – новый Архимаг Гильдии Магов в Вварденфелле».
Тело можно обобрать второй раз (вызываются неписи со всем своим изначальным снаряжением) и оставить на арене. Конфликту скриптов теперь возникать не на чем.
UPD. А вот Вариус Вантиниус, кстати, Рыцарь Имперского Дракона на арене появился исправно. И бился в полную силу, защищая надетые на себя артефакты: Кольчугу Повелителя и меч Хризамер. Выходит, глюкует не сама арена, а только квесты «Поддержка Беро» и «Архимаг».

МОРРОВИНД. Заметки геймера




Заметки составлены по игре в издании «Morrowind Game of the Year Edition» (2003), куда входят оба официальных дополнения «Tribunal» и «Bloodmoon» (версия игры 1.6.1820).
Никакие другие моды и плагины установлены не были. Другими словами, классика.



            Амулет кормления драгоценностей

            Амулет левитации

            Амулет Некроманта

            Амулет Теней

            Амулеты Куарра

            Артефакты Вварденфелла

            Ботинки Апостола

            Ботинки легкой походки

            Бритва Мехруна

            Булава Молаг Бала

            Вампирическое кольцо

            Вампирша Мерта

            Где хранить свои вещи?

            Горькая Чаша

            Границы мира

            Да где эта Танусея?!

            Даэдрический полумесяц

            Даэдрическое Лицо Бога

            Душа Вивека

            Задания Принцев Даэдра

            Зачищаем кланы Аунда и Берне

            Зачищаем кланы Берне и Куарра

            Зачищаем кланы Куарра и Аунда

            Звезда Азуры

            Золотая марка

            Кираса из шкуры Спасителя

            Кираса кости Дракона

            Клеймо Эльтона

            Клык Хайнектнамета

            Кольцо Азуры

            Кольцо Ветра

            Кольцо Дарка Мезальфа

            Кольцо Денстагмера

            Кольцо Марары

            Кольцо окружения

            Кольцо сердца

            Кольцо Учителя

            Кольцо Фатасы

            Кольцо Финастера

            Кольцо Хаджита

            Кольцо Чернокнижника

            Кольчуга Повелителя

            Кому сбывать трофеи?

            Копье Горькой милости

            Кровные узы

            Кровь Куарра

            Крысы зачарователя

            Кулаки Рандагульфа

            Культ Лорда Ирарака

           Ледяной Клинок Монарха

           Лекарство от вампиризма

            Лук Ауриэля

            Лук Теней

            Луна-и-Звезда

            Лучший меч в Балморе

            М'Айк Лжец

            Максимальный уровень

            Мантия Гордости Драка

            Мантия отражения пламени

            Маска Клавикуса Вайла

            Невидимость или Хамелеон?

            Общевампирские квесты

            Охотник на вампиров

            Первый меч

            Перчатки костяного танцора и костяного плетения

            Подстава на горе Канд

            Посох Магнуса

            Посох Хаседоки

            Пояс Наставника

            Правосудие Велота

            Призрачный Страж

            Призрачный Страж номер два

            Пустите, гады!

            Разделитель

            Разрубатель

            Разрушитель Заклятий

            С какой фракции начать?

            Сапоги ослепляющей скорости

            Символ Элеидона

            Создаем персонажа

            Сокрушитель Черепов

            Становимся вампиром

            Транспортная система

            Треснутый двемерский меч ускользания

            Трусливые дуэлянты

            Удача Императора

            Умбра

            Утомленная вампирша

            Хризамер

            Шлем Дождевого Червя

            Шлем Орейна

            Штаны Хентуса

            Щит Ауриэля

            Эбонитовая Кольчуга

            «Этот персонаж дерется!»


МОРРОВИНД. Умбра


Орк-воин Умбра, взявший себе имя своего легендарного меча


На восток от Сурана, сразу же за первым горным хребтом, в верхней части небольшого поперечного ущелья стоит орк-воин Умбра, облаченный в полный оркский доспех. Умбра прожил насыщенную жизнь. Повидал мир. Спасал города от полчищ даэдра, потом вырезал мирных жителей. На его глазах горели деревни, гибли мужчины, женщины, исчезали целые расы. Стоя по колено в крови, Умбра махал своим одноименным мечом, Но боги его обманули, он получил от жизни все кроме главного – достойной смерти. Он устал рубить всех и резать и теперь просто дожидается героя, способного подарить ему эту самую смерть в честном бою.
Понятное дело, обиженному богами псу войны мы не откажем ввиду предстоящих трофеев, хотя задача будет не из легких – бойцовские навыки у орчины на уровне, доспехи самые лучшие из средних, а клинок вообще уникален, представляет собой даэдрический артефакт.
У меча долгая история, но нас в первую очередь интересуют его характеристики. Итак, имя: Умбра (в некоторых локализациях Тень). Тип: Длинные клинки, Двуручное. Урон: рубящий 10-50, режущий 10-45, колющий 10-40. Прочность: 6500. Вес: 40,0. Цена: 110000. Зачарование: Заключение на 120 сек. Зарядов: 90. Эффект при использовании (не при ударе).
Меч идеально подходит для ловли душ. Отправляясь на охоту (а лучше заранее), нужно в меню быстрого вызова (клавиша F1) установить его на первую кнопку как «Предмет снаряжения», то есть собственно меч. А на вторую как «Магический предмет», то есть уже заложенное в него заклинание.
У клинка имеется еще одна особенность, порожденная то ли багом, то ли волшебством. Несмотря на то, что он прописан двуручным, да и герой его действительно держит двумя руками, вместе с ним можно использовать и щит. Внешне этого никак не видно, но в инвентаре щит указан надетым и показатель его защиты плюсуется к общему уровню.
Меч Умбра появляется и в других играх серии TES. И везде он стремится подчинить себе разум и волю владельца. Его обладатели становятся неистовыми сеятелями смерти, обильно питая клинок душами убитых. Спустя время меч полностью подчиняет себе своего носителя, и тот, забыв все, что было дорого, принимает имя клинка. Но нам это не грозит.
С Умброй связан сторонний квест «Опасный безумец», который можно взять у Ашуману Эрайшах, владелицы трактира в Суране.

МОРРОВИНД. «Этот персонаж дерется!»


Учитель зачарования Куорвинн перешел к рукопашной 
 
 
В Morrowind, как известно, навыки можно повышать у соответствующих учителей. Не забесплатно, естественно. Но к середине игры, когда уже знаешь, где можно выбить хороший лут и кому его сбыть по выгодной цене, большого напряга с местными деньгами нет. Проблема в другом. По каждому конкретному навыку имеется только один учитель, обучающий до максимума (в 100 единиц). Не всегда данный учитель готов оказать свою услугу без предварительных условий и не всякий из них ждет героя в легкодоступном месте.
В частности навыку зачарование обучает некий безумный маг Куорвинн, квартирующий в заброшенной данмерской крепости Индоранион, даже не обозначенной на карте. Добираться туда проще всего от Воса. Из Садрит Мора плывем на корабле до Тель Мора, оттуда на том же корабле до Воса. Выбираемся из городка и пешочком, в смысле бегом вприпрыжку, тренируя попутно навыки атлетики и акробатики, следуем на юг по побережью Внутреннего моря. Крепость находится на безымянном полуострове, выдающемся на восток.
Внутри крепость предстает цепочкой разноуровневых пещер с несколькими кавернами. Интерьер явно изменен. Если войдя оглянуться, обнаружим, что дверь за спиной исчезла. Похоже, местные чародеи, большие почитатели Лобачевского и Римана, искривили пространство. Чтобы выбраться, придется пройти локацию до конца. Балансируя, прыгая и левитируя (попадающиеся по пути культисты предусмотрительно имеют в инвентаре стандартные зелья левитации), добираемся до третьей каверны. Здесь и обитает искомый Куорвинн со своим учеником Эрундилом.
Эрундил настроен доброжелательно, по крайней мере, не бросается на героя. Оставляем его в покое (он в квесте с артефактами Сангвина задействован), тем более что нам есть чем заняться. Со своего возвышения у выхода из локации срывается и бежит по каменному пандусу наш учитель, кастуя на ходу вызов скелета. Израсходовав всю ману, встает в боксерскую стойку и начинает лупить прямыми. Если на герое приличные доспехи, вреда особого не наносит, но поговорить с ним в этом состоянии невозможно. При нажатии соответствующей кнопки всплывает табличка: «Этот персонаж дерется!»
Можно было, конечно, приблизится к нему под чарами «невидимости» либо «хамелеона», однако накладывать их на себя, чтоб вспыльчивый маг не заметил, нужно еще в тоннеле, а пока всю каверну пробежишь, время их действия закончится. Или уж применить заклинание «усмирить гуманоида». Но и оно действует лишь десять секунд, а нам ведь до максимума учиться и учиться. Пунктов на тридцать надо поднимать. Усмиряй и обучайся. Не очень совместимые занятия. Посему скрепя сердце переходим к читерству, давая себе слово, что только в этот раз.
Открываем консоль тильдой (~). Действие автоматически ставится на паузу, злобный чародей с перекошенной мордой и занесенным кулаком застывает. Наводим на него курсор и щелкаем мышкой. В заглавии окна консоли появляется его имя. Теперь набираем по очереди две адресованные ему консольные команды. Первая: «stopcombat player» (без кавычек). Нажимаем Enter. Если набрали правильно, текст команды меняет цвет и она становится принятой. Курсор сам переходит на следующую строку. Набираем вторую команду: «setfight 0» (опять же без кавычек). Снова нажимаем Enter и закрываем консоль. Все, чародей унялся, его агрессивность упала до нуля. Приступаем к вдумчивому обстоятельному обучению. Достигнув максимума в зачаровании, отбываем. Дверь за спиной нашего мудрого учителя выходит наружу. Миссия окончена.
Указанный метод можно использовать на любом другом NPC, который «дерется». Но команды действительно надо вводить две и именно в таком порядке. Снизить агрессивность уже впавшего в раж персонажа не получится, прежде его надо остановить. Это как в жизни, сначала от всей души заехать разошедшемуся ухарю в хайло, приводя его в чувство, и лишь потом объяснять, что он был не прав.

МОРРОВИНД. Где хранить свои вещи?

 

 Тело Равена Хлаалу, самое удобное и безопасное место для хранения вещей в игре
 
 
В игре Морровинд у персонажа имеется такой атрибут как «переносимый вес». Чем больше на героя надето и нагружено, тем медленнее он передвигается, хуже прыгает и быстрее устает. А когда вес достигает положенного предела, вообще встает как вкопанный.
Посему крайне актуальной делается проблема хранения своих вещей. В начале «чистой» игре (без неофицальных модов) собственного жилья у героя нет. Можно, конечно, складывать все в сундуки, ящики, шкафы, комоды и т. д. в любых помещениях. Но, во-первых, пользоваться чужим имуществом в Морровинд считается предосудительным, если хозяин заметит, может донести, и тогда возникнут напряги с местными стражниками. Во-вторых, все эти контейнеры крайне маловместимы, придется распихивать скарб по нескольким, а потом выискивать в разных местах. Лучше уж класть прямо на пол или на землю. К примеру, очень эпично выглядит городская площадь, густо усеянная запасным снаряжением и трофеями героя. Вещи в Морровинд не пропадают. Но бегать потом по площади, проверяя курсором, в какой именно кучке лежит что-то вдруг занадобившееся, тоже утомительно.
Но есть вариант со всех точек зрения более комфортный.
На верхней площади Балморы рядом с западной сторожевой башней находится поместье Хлаало. Правда, обе двери его закрыты, нижняя на замок 30-го уровня, верхняя – 40-го. Так что если навыка взлома пока еще не достаточно, надо перейти площадь и, поговорив с Нилено Дорвайн в Доме Хлаалу, взять квест на расследование убийства торговца-данмера Ралена Хлаало. Ключ от поместья выдадут, вместе с обещанием награды в 1000 дрейков.
Расследованием можно заняться позже, сначала нужно обустроиться. И в качестве нашей резиденции поместье Хлаало подходит лучше всего. Совсем рядом один из Великих домов Хлаалу, гильдия Мораг Тонг, неподалеку Гильдии бойцов и магов с их телепортом, чуть дальше станция силт страйдеров, через речку Гильдия воров и жилище Кая Косадеса, нашего куратора в тайном ордене Клинков, основного квестодателя главной сюжетной линии.
Само поместье трехэтажно, прилично обставлено, населяется ныне лишь одной служанкой, которая никогда не выходит из своей комнаты наверху. А внизу, у подножия лестницы, ведущей на второй этаж, лежит тело убитого Ралена Хлаало с безразмерным инвентарем. Инвентарь не только бездонен, но и все помещенное в него автоматически сортируется, оружие к оружию, доспехи к доспехам и т. д., как и заведено в действующем инвентаре.
Тело до конца игры не исчезнет (даже если попытаться нажать в диалоговом окне кнопку «Убрать тело»). Единственно, что теперь позволяет себе бывший хозяин, так это, теша свою страсть к щегольству, напяливать самый дорогой из хранимых прикидов. На скриншоте он самочинно оделся в изящную мантию, которую мы засунули в его инвентарь. Но надо прощать человеку маленькие слабости, особенно после его смерти. Пусть он и не человек, а данмер, то бишь темный эльф.
Когда герой обеспечит себя достаточным количеством местных денег, здесь можно будет поставить метку для заклинания возврата, чтобы переноситься сюда из любого удаленного места. Но до кардинального решения финансовой проблемы, метку лучше держать возле доверенного торговца, которому герой сбывает обильные плоды своего неустанного бойцовского и воровского труда.